战斗模式:仙剑6改为“博弈即时回合制”怎样

泻药。想改肯定是好的,不过看了题主的设计,感觉一下子很难弄明白怎么操作,担心规则太复杂。如何简化一下规则,一来方便实现出来看看,二来方便玩家理解,是题主接下来要做的。否则不只是实现的困难和玩家理解的困难,以我的低智商我理解不了这个系统无法讨论,欢迎高智商的朋友前来解答。------------我有一系列问题:你这样设计的初衷是什么?不能开上帝视角去看着玩家手忙脚乱就觉得很爽啊。换个角度,如果你是玩家,碰上这样的游戏,能否迅速掌握?是否会因为规则难以迅速理解而产生强烈的挫败感?如何减轻这种挫败感,让玩家愿意继续玩下去,而不是很生气地想:"这是策划来作弄我们的,果断删之!"? 玩家对这样的规则的改变,是否容易掌握,掌握之后是否觉得这样改动很自然,心领神会?是否确实觉得从中收获了更多乐趣,更有意思?
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首先,回合制游戏并未被做绝。国产回合制相比口袋妖怪、DQ等日本回合制,又太多太多差别,更别说玩出花样的FF系列。在此之上还有诸如二之国,BDFF等回合制做的非常扎实出彩。另外关于战斗和一切产品的设计,往往是越少的话能说清楚越优越有趣越吸引人,如果要介绍你的创意,建议把东西浓缩提炼好
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虽然很理解题主想介绍自己尽心尽力想出来的玩法的心情,但是不得不首先说一下:这种长篇的东西还是直接外链比较好,甚至发长图也行啊……自问自答总觉得哪里不对。然后简单评价一下这个战斗系统。新颖度是要点赞的。但是为了这个新颖度是否牺牲了太多其他部分?战斗中无法喝药补血回蓝?那BOSS战怎么办?也采取破招秒杀的方式?一旦操作失误破招未果就被BOSS虐杀而无法通过补品来挽回败局?战斗人数下降到1~2人?玩家想看的是仙剑奇侠传而不是战神李逍遥的后宫生活,何必去趟单角色扮演动作类的浑水。每次战斗都要仔细思考如何操作并且适时做出反击?对于一个踩地雷触发战斗的游戏来说,这样的操作是否太复杂太费神了?再谈我们是否需要这个所谓”改进了的“战斗系统。仙剑系列游戏的特色在哪?是完整的世界观,感人泪下的剧情故事,塑造丰满的人物性格。仙剑的玩家群体是哪些人?他们乐于掏钱购买怎样的仙剑游戏?我想他们不太会在乎新作的战斗系统是否新颖,而更多的关注剧情,音乐,画面去了。战斗?不要太麻烦就行了,BOSS战适当来点挑战,小怪材料不要太难掉就行。差不多先说这些,题主欢迎留言讨论。
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二:概况所谓博弈回合制,简单的说:融合一些动作游戏元素;融合一些随机性的游戏元素;再融合若干自由式大地图的元素。融合的同时,加以上面玩法深挖,升华,玩法微创新或者中等程度的创新(根据作者想法)来使游戏变得更加有趣。有人说:你这么改,还是回合游戏吗?那老玩家怎么办呢?人家都喜欢玩老回合游戏我说我的想法:就是要这么改,因为不改不行,因为不改则死,不改则慢慢来玩家也会厌烦老回合模式。与其,慢慢坐等死亡,不如突破一下呢?三:玩法解释:这小篇主要讲战斗模式。1:遇敌模式,还是传统踩地雷模式---踩地雷我也想改,但苦于目前没有好的想法,所以这个先放着吧----但是别失望,我这个玩法重点,主要再后面的亮点。2:踩地雷后---也就是普通地图上遇敌后,然后进入战斗模式。3:重点!这就是我的改法------进入战斗后,不再是你打我一下,我打你一下的固定模式,而是说,进入游戏后,游戏战斗不会停止,游戏战斗是一直持续的,你必须要做出行动。假设:战斗开始后的这30秒钟,玩家不做出任何操作,那么怪物将会在这30秒钟内,不断的做出攻击动作,来不断的攻击玩家,直到---把玩家攻击致死--game over。也就是说,这个战斗模式---战斗界面,还是回合游戏的框架。但是战斗核心,已经变成了 即时制,你不操作,则怪物一直打你。4:但是为了照顾玩家,一般怪物的智商,可以设置的低一点----比如,怪物从攻击,到打你身上这段的“走动攻击的路程时间”可以弄的长一些,便于玩家做出反应------也就是说,怪物攻击你,在半路的时候,你就可以放技能,比如弓箭,比如远程法术,把他打死在路上。5:我为什么要(以上)这么改,这么做---消除回合制,博弈性较差;玩家兴奋点不足;玩家战斗后成就感不足等等等等诸多,从回合游戏诞生,这10多年,回合游戏带来的审美疲劳等等的问题6:战斗粗解1-----进入战斗界面后,前5秒,敌人和我方进入自动防御状态,自动防御状态中,敌人和我防,物理,法术等一切攻击,减免80%,也就是说,你急着攻击别人,或者敌人急着攻击你,这都是徒劳的---浪费一次行动,浪费魔法值,浪费玩家有限大招等这5秒的设定时间,是为了给玩家思考的时间-----这局战斗,怎么打。7:战斗粗解2好,5秒过去,现在战斗开始,这里的战斗模式,就不多赘述了,因为篇幅需要的量实在太大,姚仙也不发我工资和奖金,我就检重点说吧。。。5秒过后,战斗开始,这个时候,我方就可以对敌人进行正常攻击了---相对的,敌人也可以对我方实战拳脚了四:战斗方式详解:1:5秒前破防法术(敌人和我方都可以拥有此法术)---此为瞬发法术,甚至可以破掉战斗开始的5秒全体保护时间的防御,破防之后,我方可以直接发动全面物理,或者法术攻击,对敌人造成伤害,也就是说,速度快,操作快的玩家,5秒之内,解决敌人。2:5秒后破防法术(敌人和我方都可以拥有此法术)---这是为中等实力以上的敌人做的设定,有的敌人速度较快,AI较高,5秒过后,玩家还没反应过来,就攻击玩家,而且就算玩家做出反应,一般的动作也不行,因为这种怪物攻击的路上,会拿--盾牌/防御法术/保护着自己,打他是打不动的。所以,你要操作队友里面的 能破防的人,给他破防---破防后,敌人简单麻痹1~2秒左右(给玩家攻击/反应的时间)破防后,玩家就可以把这家伙,消灭在半路中了,当然----玩家动作慢了,就是挨打。3:也是重点!战斗开始,5秒全体保护过后,如果玩家阻止不了敌人的攻击,敌人打到玩家身上(不管是实力一般的怪物,还是强的怪物),将对玩家造成巨大的伤害,一般情况下,这种实力的安排是---敌人攻击到玩家一个队友身上1~3次,玩家就会死亡---不存在以往仙剑1那种,小怪打李逍遥100次,李逍遥还不死这种情况,这是不存在的。就算是实力一般的怪物,1~3次玩家就会死亡-----实现的话,主要还是制作者,数值者的头脑的,不多赘述---这种快速战斗的模式,也有参考游戏,那就是单机游戏---中华英雄。我玩中华英雄的时候,我非常喜欢这种模式,1~2下解决,不是你死,就是我方挂,简单明了。解释:这也是这个战斗系统的重点吧,如果传统模式,怪物打到我方身上,我李逍遥还只是掉个1点血,50点血,挠痒一样,那么这个战斗系统,就毫无意义了,这个系统意义就是---玩家做出敏捷的,智商的快速操作反应,来打倒敌人,如果敌人打我方玩家身上,我方伤害太小,不足的话,就不足以体现这种快速战斗给玩家带来的成就感了---不说多,行内人比我清楚。4:上面已经说了,不管是一般敌人,还是实力强的敌人,敌人的攻击力非常强,一旦打到我方身上1~3次就要命,那么 如何缓和 这个模式的对一般玩家心理伤害过大的弊端呢?下面我的想法就是如果敌人5秒后开始攻击我方,玩家没有来得及做出任何反应,敌人过来了,马上就要打到我方身上,那么我方,还有1秒左右的时间可以规避。玩家的防御法术有:整体上格挡,整体下格挡----都是顺发,整体队友可通过某键盘2个操作键,来分别发动这2个技能。所有敌人的物理攻击(法术攻击再说),分为上攻击,和下攻击,玩家只要在怪物攻击的这1秒时间,也就是敌人的刀砍下来的1秒钟时间,做出反应,格挡正确,则减免50%以上的伤害。以上就是战斗系统粗解了,从战斗开始,到最后收招,简单的说,就是这面这些东西。当然,如果制作者有兴趣的话,上面的战斗系统,可以做的非常有趣:出招,破招!出招,破防!出招,瞬间规避!等等好玩的东西5:当然了,还是为了游戏模式好玩,玩家的高级技能,高级大招,高级防御,等等,都可以设定成有限的,你可以有:有限的体力值,可以有:一个大招释放的时间或者次数,简单的来说:玩家释放一个大招,是有条件限制的,放不好---你就浪费一次机会6:当然了,既然是玩法创新,改的东西要非常多,就拿这个系统来说把,改成即时制了,我想玩家的队友,一般是最多1~2人就行了,换成仙剑1的话,主角就2个人---李逍遥,和赵灵儿。你说想人多怎么办?阿奴怎么办? 林月如怎么办?办法很多----把他们的角色,设定为“打酱油”的不太重要的角色就行了。阿奴可以为我方电脑操作的战斗配角角色,林月如,可以为只跟着李逍遥,而不参加战斗的角色等等办法注:因为人一多,队友一多,操作量就上去了,如果我方队友人数过多(4人以上的话),玩家一旦手忙脚乱,操作不过来,那么失败的打击感,将会是非常沉重的。7:还是当然了,既然是玩法创新,改的东西必须要多!传统回合游戏中,战斗中还能喝药,加血,加防御等等,这些原来仙剑1那些老玩意,完全可以抛弃不要!原因还是上面说的!加血,喝药等等的操作,会增加玩家的操作量,一旦玩家操作量达不到,那么将会大大损失玩家对游戏战斗的兴趣,也就是说---一般玩家,是操作不了这么多按键的。8:玩家的基本操作,就几点---普通攻击,攻击法术,一般防御,法术防御这几样,最多,你给他增加个战斗逃跑呗。有人问了:你要把仙剑做成 刺客信条吗?。。。。。我说我也不知道,具体怎么样,得看做出来效果如何,这不光是我,哪个制作者,都无法猜度的,再好的玩法,说的再好,再烂的玩法,说的再烂,那也得看做出来的效果。五:地图的问题。地图我想还是原来的就行,只不过,对于回合游戏来说,太大的地图是不行的,太大会让玩家无所适从。我的想法还是 生化危机4的地图的想法-----地图虽然看起来大,但是不是所有地方都能去,这样既可以让玩家玩起来 感觉地图广阔,又不失 简单,地图好走的特色。但是,武侠游戏么,什么不是绝对的,你可以 通过一些任务和剧情,达到生化4无法做到的事情---比如,一些特定的地图上,玩家走,是走不到那个地方的,比如释放法术/轻功等,来跳跃到那个地方------比如高山,比如高塔等等。简单就是如此了,有兴趣的玩网友可以继续讨论全部写完后,累了一下,我突然发现了上面我说的战斗模式的问题,就是说:看起来不错,但是突然想到一个问题,那就是:怪物打过来的时候,我方可以做出行动,防御啦,反击啦等等。但是!!!------我方和敌人同时行动的情况下该怎么办,就是说,我方和敌人同时出击了在半路相遇了,这你怎么办?我的解决办法是下面。1:改成系统可设定的“先发模式”或者“后发模式”,通过系统,你可以调试:是让敌人先攻击你,还是你先攻击敌人。此模式的优势就是,可以全部照顾到 操作一般或者操作高玩的玩法。操作一般的玩家,可以选择敌人先攻击的模式---敌人攻击的时候,你做出反击攻击的反应,来攻击敌人。操作好的玩家,可以选择先攻击敌人,敌人防御的时候,你眼疾手快,瞬间解决敌人2:第二种那就是不要上面的模式,让玩家和敌人,可以再半路中相遇也可以打,但是我想 ,这种战斗模式,和传统回合游戏比,制作难度太大了!我脑细胞不太够用。。。,额~ 先不想了,就这么着吧先。


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