啥叫 「装备属性数值的预设缺口」
既然说不限于装备属性,那我就说一下“预设缺口”吧由于这里仅仅是简单举例,所以是比较粗糙的,仅仅是为了表达我的意思,实际上下面所有的例子都是有一整个配套的完整设计,在这里就不多说了1.假设用户需要收集100个道具理想情况下用户平均每天获得5个,需要20天拿完单用户每天极限可获得10个,每天极限获得的情况下,只需要10天就能拿完这时候我们将100个改为200个,那么用户额外多出来的100个道具,或者用户需要额外付出的理想20天(极限10),就是预设缺口数据这部分的数据用于保证用户的极限数据不会突破数值规划,由于在投放上握有相当一部分的缺口量,可以用于随时进行调节保证用户的一个良好感受度2.假设在数值体系搭建完之后,装备A在掉落的时候会在50-100之间随机一个数值,固定在该次掉落的装备上这时候我们把装备A的随机范围改成50-80然后在另外的渠道可获得100数值的装备A那这扣下的20点随机范围就是预设缺口,用于进行一些销售、运营的行为,但是又不太会破坏当前的数值规划3.假设在经济体系中,用户在功能a中每天可以获得10000货币原本这个功能只需要用户通过一次点击领取就能获得这时候我们把这个功能改为每天可以点击两次,每次可以获得5000货币,并且第二次的点击需要花费1元人民币在这里由于不是每个用户都会每天在这里花费1元,所以对于用户群体来说,这里第二次产出的5000就是缺口数据,用户控制用户的产出或者是付费引诱暂时就是这么多吧,太晚了脑子已经不做主了,想到的话再补充吧
■网友
额。。我来弱弱的回复下,不知道说的对不对啊。我理解的预设缺口,是在规划的基础上,预留出一定的消耗空间,作用呢可能是用于降低道具泛滥的风险,便于增设新的产出途径等。。。例子:强化装备规划每人每天获得并消耗10个结晶,360可填满坑。但是实际做的时候,会把坑扩大,为后面新系统、活动的产出结晶做保留。不知道说的对不对,求大神指点。。
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