传统rpg游戏中,长远来看,各项属性均衡培养是否一定优于“全力”“全敏”等培养方式

题主混淆了一个概念,即应该在什么样的前提下讨论属性点分配所带来的收益。大多数网游和一部分单机,穿装备是不需要属性基础的而已职业为限制条件比如梦幻西游,单纯以职业和等级为限,而其他游戏装备是有属性基础的比如暗黑2以等级和力量敏捷这两种属性为限。那么我们讨论属性带来的边际收益时,应当以满足装备需求的条件下进行,这样才能把所有的游戏统一进行讨论。因为穿得上是最基本的要求而不能把穿装备当做一种收益,当然通过换装备造成的属性点盈余(换一个力量需求低的装备舍弃攻防来投入体力)是算收益的。那么无论是游戏,还是现实生活,专精化总体上是有利的。在游戏中,要么以暴力输出做dps要么做t做奶,以职业特性进行分工,总比让坦克职业点高智慧不点体力或平均分配,输出职业点高体力而放弃敏捷和力量或平均分配,带来的收益更大。1点力量对dps是5点攻击,对t只有2点,那么就该让dps点力量让t点体力。当然暗黑2的特殊性在于,大多数玩法要么是法系,要么以技能和装备加成为主,属性收益相对低,而暗黑2中的法力属性不加法攻,力量的效果偏低,以致大多玩法都是全体力,或者敏捷点满格挡后全体力。成熟网游中很少出现这种不平衡现象扩展到现实生活,这就是要素禀赋差异和比较优势两个重要的贸易理论的重要实践。要素禀赋理论认为,两国自然资源的差异使两国专业化产和贸易,a国劳动力丰富则出口劳动密集产品,b国资本丰富则出产资本密集产品。就相当于,力量对我加成高我就点力量,体力对我加成高我就点体力,是职业差异或者禀赋差异造成的。对于比较优势,就是说两国生产两种商品,我相对于产品乙,更擅长生产甲,那我就生产甲并出口。比如职业a,一点力量5攻击,一点体力10血,职业b,一点力量4攻击,一点体力3血。那么在组队时没有其他职业的情况下,应该a做t,b做dps,即使b的属性都比a低。那么如果a既当t又当dps呢?实际上因为属性点总量是有限的,分工总可以使效率最大化。手机码字我就不证明了。以上
■网友
能想到的反例只有暗黑2了。一般来说加点系统是为了让玩家多元化培养人物,如果有单一加点的最优解的话,一般不会是设计者有意为之。暗黑2的主要的加点讨论在技能,属性的合理加法其实就那么几种,全体或者block 75%后全体,法师有全智能量罩,不过很弱。属性边际收益递减在很多游戏中存在,然而加点时并不一定只考虑递减的那一种收益。


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