为啥英雄联盟(LoL)不出录像回看系统呢
在我看来,Riot以前不出是没那心思,而现在不出则是有心无力。我想从两个角度来说一下,一是录像系统本身,二是拳头可能的思路。正如题主所说,十几年前的War3就已经有录像回放系统了,使用很方便,打完一盘自动生成rep,但这也带来了一个始终困扰War3和Dota1的问题,就是MapHack(MH),所谓的全图外挂。在War3里,不管你是单机游戏还是网络联机,rep都会在你结束游戏后立即生成,并不需要去下载什么数据,这是因为在游戏时,其他玩家在战争迷雾里的活动其实都已经实时传送到了你的电脑里。如果你在地图选项里选择“总是可见”,就已经达到了MH的效果了。而形形色色的MH,也就是把其他玩家的数据截取出来,来获得不正当的优势。因此,要从机制上防止MH,其实也很简单:只要不向一个玩家的客户端实时传输其他玩家在战争迷雾里的活动就可以了。但这样一来,玩家也就无法在游戏结束后立即得到rep,而War3的联网模式是由创建游戏的玩家的电脑做主机,并没有运行游戏和存放rep的服务器,毕竟是十几年前的游戏了。后来的一些对战平台有了这些功能,但那都是近几年的事情了,War3本身的全盛期已过。对LoL和Dota2而言,由于游戏建立在服务器上,视野外的数据也不发送到客户端,所以除非敌方单位出现在友军视野之内,否则玩家不可能知道战争迷雾里发生了什么,这就从根本上杜绝了MH。LoL最早在国内宣传的时候也把“无图无挂”作为卖点之一,腾讯还装过“发现外挂者奖励一万元”这样的逼,虽然后来被发呆哥打脸,但MH确实是没有的。谁要是想在LoL里实现MH,那他就要黑掉拳头的服务器,D2也是一样。想起国服LoL刚开测的那些日子,论坛贴吧里还时不时会看到“不是说LoL没有图吗?那我怎么到哪对面都知道?”这样的贴子,当然现在是不会有了。以上其实可以总结为一句话:既要有完整的rep,又要杜绝MH,只要把游戏数据储存在服务器,游戏结束之后再发送到客户端就可以了。D2就是这么做的,而且做的很好,那LoL为什么做不到呢?这里只好把两个游戏稍微做点比较了。D2可以说是含着金汤匙出生的,有一个疼它的亲妈Icefrog,还有一个有钱有势的亲爹Valve。在服务器上存储点数据,对D2来说真不算什么问题。但LoL就不一样了,Riot和它的LoL能有今天,说是屌丝逆袭恐怕不为过。老玩家可能还记得,S1时期,天赋点是保存在本地的,这样每次更换电脑的话,就要重新点所有的天赋,而且那时天赋页的上限只有10页。几个KB的天赋页都不能在服务器上保存,足见Riot那时的捉襟见肘,就更别说rep了。当然那时也有一些软件可以录制LoL的rep并回放,不是现在腾讯游戏圈那种视频式的录制,具体机制我没有研究过,推测是矢量一类的方式吧。大家可以去看一些S1时期的视频集锦,大都是用这种方式录制的,而这些视频里经常会出现技能冷却时间错乱的情况,恐怕就是得到数据不完整的原因。以上是说以前的Riot没本事做一个完善的录像回放系统,那现在Riot已经靠LOL扬名立万了,甚至能被人拿来和暴雪作比,又有了腾讯这个金主,那为什么还是做不出呢?我个人推测,这是因为Riot现在要做的事情太多,而且大都比做一个rep系统更加重要。比方说,每年的S系列总决赛,都是由Riot自己主办。这里还是拿War3来比较,在War3最火热的那几年,暴雪虽然也有自己的暴雪精英邀请赛,但那时最有影响力的所谓三大电竞赛事,都不是由暴雪主办的。当然,这些电竞赛事都是综合性质的,并非单独举办War3的比赛,但也能看出暴雪本身在主办War3比赛上并没有下太多功夫。而Riot这边则表示,我们的决定权也很重要,因此一定会保证自家主办的S系列总决赛是每年规模最大,最有影响力的比赛。与此同时,Riot还要自己做比赛规则的制定者,做职业比赛的裁判官。诸如“对做代练的职业选手进行禁赛”和“一家俱乐部只允许在联赛里拥有一支战队”这样的规定,都不是出于各地的电竞管理部门,而是出于Riot自己,可见Riot现在的雄心勃勃。这样看来,在“扩大影响力”和“做好平衡性”之类的重要任务面前,一个好的rep系统,实在只能算是一点微小的工作。最后我想知道,一个完美的录像回放系统,和新英雄敖兴,到底哪个会先出现?我赌五毛,是前者。
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