是那些因素限制了 LOL 的战术发展
首先,为什么LOL的分路是1121?这是因为相对于dota的三个特点:1:快捷方便的TP和买活让支援异常迅速;2:拉野系统让野区资源不会太大浪费,同时也不会造成太大生命值损失。3:地图普遍偏大,单人游走效率低。这三点使LOL需要一个人确实起到控制野区+游走gank的作用,因此打野这个位置是必须的,从S1开始就一直存在。其次,剩下4个人就只能是112的分路了。双打野不是没有过,但是双打野就面对着dota里说的“劣单”,LOL里说的抗压的问题。不但线上经济会被压制,同时由于本就不多的野区资源被双分,使得gank成为经济的主要来源,这样的容错率更低。原来C9双打野的典型案例中,下路抗压的是未被削弱的螃蟹,单人拿蓝BUFF后线上具备1V2的能力,同时对方中单是金属大师,C9方打野是盲僧配牛头,gank成功率显然非常高,使得前期节奏被很好掌握。但是放到今天的阵容里,一个纯粹不上线的双打野很难立足。112中的2人路是强势路。原来强势路在下的原因是因为小龙在下,便于控制。但现在出于1:对线英雄克制,利于自己发育;2:压制对方发育;3:辅助打野的原因,使得强势路变成了上路甚至中路,112可以是121也可以是211。———————————————————————————————————————————另外,题主你要知道,1121只是分路,而不是位置划分。为什么一定会有1个上单,1个打野,1个中单,1个ADC,1个辅助呢?很多时候,原因在于这是你的习惯叫法,仅此而已。当换路了以后,我们还是该叫上单叫上单不叫下单对吗?你说上单的作用是吸收伤害,那么杰斯卡萨丁璐璐也可以当上单;你说中单的节奏是造成爆发输出,那么星妈也曾在比赛中非ban必选,奥巴马也成为了如今中单的可选人选。举个例子,中单星妈,上单牛头,辅助锤石,ADC大嘴,打野皇子,典型的4保1阵容,但我们会说这是双辅助吗?即使中单星妈没有太大伤害,纯属奶的作用?上单杰斯,中单酒桶,辅助锤石,ADC飞机,打野螳螂,典型的POKE阵容。但我们会说杰斯的存在作用与中单酒桶类似就是双中单阵容?除此之外,游戏本身而言,之所以很多时候会有AP和AD的分工,原因在于全AD阵容太容易受到堆护甲的针对,全AP阵容太容易受到堆魔抗的针对。而中单英雄大多高爆发,ADC则普遍具有强持续输出能力,哪种欠缺都不适合打团,辅助要控制视野,进行先手和反先手,而LOL的金钱本就适合4.5个玩家进行游戏;辅助其他的装备自然就不易跟上;上单又是团队需要一个能够承受伤害的人存在,攻击型上单也是起到切后排破坏对方输出的作用。阵容的搭配是为了更不容易被针对。5ADC路人局可以,真正比赛中你到30分钟以后就会发现根本没有伤害。差不多就这些吧,有问题我会补充。
■网友
象棋子种类多,车马炮甚至小卒子都能做主攻打开局面,围棋就黑白二子,各执一方,你能说围棋的套路就比象棋少吗?你只看一个1121,你又能说出来多少阵容变化呢?每一种阵容搭配的强势期,弱势期,进攻节奏,你都能知道吗?你要是都知道了,还嫌少?
■网友
是那些因素限制了 LOL 的战术发展?1.拳头就是按照这样的定位来设计英雄的。2.如果有英雄可以在正常的比赛里跨定位,拳头就会把TA削弱。以上
■网友
第一,英雄定位的单一。对英雄的改动/重做,几乎都是为了把这个英雄限制在某一位置,玩法限制在单一的输出/坦克上。参考一下,索拉卡,这个英雄在最初是一个可以上单,中单,辅助的英雄,中单的赖线能力堪比大头,既可以出输出作为清线,打伤害的英雄,也可以出辅助装备利用短cd来给队友加血加蓝,实在不行还可以出肉,q群体减魔抗还是很厉害的。然而重做之后,输出变得极不稳定,q不准就没输出,清线能力下降不少,但是还是能打输出位的,因为q技能中心的伤害的确爆炸,我也试过出半肉cd装打上单,也是十分恶心。然而拳头说,我给你们一个辅助你们拿来打输出?这怎么行。于是索拉卡就再也没有什么伤害了。现在的索拉卡基本只能打辅助,因为技能伤害实在低到不行。第二,对节奏的干预太强硬对出兵时间的改动,对野怪的改动,摆明着是分分钟告诉你,几分几秒该上兵线,几分几秒打什么野怪,先打谁后打谁,节奏不对你就没经验吃,而且一定要有打野,你敢212玩套路我就敢让你比对面少吃几千经济。第三,装备的单一和功能性装备的缺少举个例子,沙漏这件装备,对某些英雄,如稻草人,莫甘娜来说,出和不出几乎是两回事。然而现实是,功能型装备作用不起眼,甚至有些装备根本没人出(说你呢干扰水晶),所以很多装备一改再改,一删再删,例如,冥火之拥,多么好的一件提升爆发型法师的输出的装备,只因为它加的属性太多了就删了?光环类装备,收益太大就删了?可以说设计师看待事物的深浅程度已经不如哈士奇。第四,删除概率因素虽然这不能说是坏事,但是并不是什么好事。这会让战术的风险性和收益性大打折扣,“高风险低概率高收益”全部变成“不需要考虑风险因为没有概率而且大家的收益都一样”。现在概率性的东西只剩下两个,一个是卡牌的被动,一个是暴击。而卡牌的被动还是个均匀到死的伪随机,并且拳头也在试图通过将暴击变成攻击力一样对技能有加成的属性来降低暴击对游戏的影响。无不无聊。拿小丑来举个例子。以前的小丑是e技能被动有几率让野怪miss,而小丑也是个脆皮英雄,禁不起多少下野怪的攻击,也就是说,前期对方并不知道小丑刷完这波野剩余多少血量,是残血还是健康,从而抓小丑和防小丑来抓成了一个风险极大的考虑项,让游戏更多地掺入了玩家智慧和胆识的博弈。拳头意图制定出一整套不变的游戏规则,像把lol变成一盘棋,马只能走日,象不许过河,双方的战斗更多的是看谁失误少,谁把这个英雄的作用百分百发挥好,而不是看谁能让这个英雄发挥出“另外一些奇怪的作用”。
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