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从图中表示出来的是,移动社交的多元化发展 。
TT语音是游戏社交里面排行第一的社交产品 。
3. 用户分析根据百度指数风分析:
(1)地域分布:【TT语音】的用户人群主要分布在广东、河南、江苏、山东以及河北,其中浙江、四川、河南排位也靠前;如图所示:

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(2)年龄以及性别分布:【TT语音】用户的主要年龄段分布在20-29岁和30-39岁这区间,以大学生,上班族,自由职业者为主 , 以年轻人居多;其中女性占比42.07%,男性占比57.93%,男性比例略高于女性比例,高出15.85% 。如下图所示:

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(3)用户习惯

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根据mob研究院和TT语音一起联合发布的报告可知,使用TT语音的日均使用时长为1个小时左右,晚上8点到晚上9点为扩列高峰期 。
结论:使用TT语音的人群中 , 男性占多,年纪较轻(20到39),平时使用时长大概为1小时,喜欢在晚上8点到9点使用TT语音 。
4. 用户画像

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三、需求分析
根据KANO模型,用户对产品有3个层面的需求,分别为基础型需求、期望型需求和兴奋型需求 。

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- 基础型需求(必备属性)指当不提供此需求,用户满意度会大幅度降低 。
- 期望型需求(期望因素)指当提供此需求时,用户满意度会提升 , 当不提供此需求,用户满意度会减低 。
- 兴奋型需求(魅力属性)指当不提供此需求,用户满意度会不会受到影响 。但是提供此需求,用户满意度会大幅度提升 。
1. 基础型需求连麦开黑,队友匹配(有默契,上分更容易) 。
【TT语音】之所以有如此庞大的用户量,跟前期这个连麦开黑的功能点来不开关系,再加上【TT语音】在如今的爆款手游王者荣耀和和平精英里面,都有官方职业战队,同时也是官方指定语音工具,这无疑给TT带来了很多用户量 。
其实孤独才是用户的第一需求 。正如【TT语音】的口号一样:“让天下没有孤单的玩家” 。很多用户都是因为孤独才会选择来这款软件的 。在游戏中,我认为有三种用户场景:
场景一:缺乏游戏玩伴的孤独 。
我以前也玩王者荣耀,玩和平精英 , 但是现在基本不玩了 。并不是因为我玩得很菜不想玩,而是因为没有了以前的玩伴,没有那种5排的感觉,现在的朋友在时间上和空间上都没办法做到协调一致,没了以前的感觉,所以也就渐渐地退游了 。
场景二:游戏的机制导致了用户的孤独 。
在现在主流手游里面 , 都有很平衡机制,像王者的排位机制,需要操作能力差不多的人才够顺利的上分 , 对于那些高水平的人,希望找一些高水平的人才能一起上分,结果匹配到的 , 还是一群菜鸡,对于低水平的人,更需要高水平的人来带一下,结果匹配到的,还是菜鸡,两者游戏体验都不好 。
场景三:游戏交流的孤独 。
打游戏不开麦交流,不打文字交流,很难做到比较好的配合,所以输的话很影响用户的游戏体验 。再加上,输了不知道跟谁吐槽,赢了没有人一起分享,所以就导致了打游戏没有了那种“激情” 。
不管是以上哪种场景,用户的需求就是打破孤独,拥有好的游戏体验,所以这也正应了【TT语音】的“让天下没有孤单的玩家” 。
2. 期望型需求语音直播(给你丰富的娱乐互动)
3. 兴奋型需求
- 广场动态(看看心动的Ta在干嘛)
- 趣味小游戏(简单开局快速破冰)
- 电子竞技(LPL ,KPL ,PCL 官方指定游戏语音工具)

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功能结构图解析:【TT语音】作为一款有游戏社交产品,在它的整个功能结构中,开黑约玩是它的核心功能 。
一款成功的产品 , 前期肯定是专注痛点,当有了一定的用户量基础,才会开始横向发展 。其实开黑约玩就是【TT语音】所解决的痛点 , 横向发展体现在娱乐,广场两个次级功能 , 就构成了现在的【TT语音】 。
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