《完蛋!我被美女包围了》登顶Steam热销榜,真人互动游戏的风口能否持久?( 二 )


这款游戏的优势在于,它处于影视和游戏之间的优越生态位 。相比大型游戏,它的成本小很多,对许多老板来说风险更小 。而与昂贵的影视剧相比,成本更低 。如果与Galgame或短剧比较,它的体验和质量更高,具有一定的研判和剧本优势 。
《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟表示 , 真人引流,实际上是将电影行业和影视行业的成熟技法应用到新的产业上 。游戏行业的创业公司在开发流程上往往没有参考教程,而电影工业却有许多教程可供参考 。因此,可以认为电影行业可以赋能游戏行业 。
在项目开发时,按总预算划分每个环节的预算,然后倒推创作 。这种方式与某些游戏的制作方式不同,他们可能由制作人或发起人坚持完成某种情怀式的东西,而为了保证游戏的可玩性,需要压缩每个环节的预算 , 使事情变得更紧凑 。
真人引流在行业内可能只能算是中等或中上体量的产品,但已经有其他产品在海外跑出了惊人的数据 。这些才是真正赚钱的产品 。真人引流能让人看到直播 , 是在水面以上做出的 , 大家都能看到的赚钱作品 。
未来数字人、数字资产和人工智能技术将进步,会有一大批数字人驱动的互动游戏出现 。这些游戏的演员配合更高,商务代言接得更宽,性格可以随意设定 , 不需要休息 。选项可能不再仅限于3到4个,可能通过AI的帮助,对话层次可能高达六七层 。现在看到的只是未来巨大变革的预兆 。
关于互动游戏的不同选项必然会有多结局的分支,如何去塑造分支结局,如何去预判玩家的选择 。
《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟表示,诺兰的作品,无论是《盗梦空间》还是《西部世界》,一直强调的是人的自由意志 。在游戏设计中也尽力体现这一点,特别是在时间的控制上 。比如,游戏不会在晚上问玩家是否想吃豆浆油条,而是在早上8点问他们是否想吃包子或豆浆油条,这样更符合现实生活,也更能体现玩家的自由意志 。
对游戏的时间轴和故事触发时间进行了精心设计 , 采用第一人称拍摄方式,让玩家有更强的投入感 。真正打动玩家的不是精巧的设计,而是他们自己的情感选择 。游戏只是提供选择,是玩家用自己的情感去打动自己 。
关于《完蛋!》的成功对游戏、短剧甚至AI行业带来了哪些影响 。
财银社创始人、虎视财经主理人梁枫表示,新的机会是最主要的影响 。游戏行业已有20多年的历史,从最早的文字游戏到有画面的游戏,如《石器时代》和《魔力宝贝》,这些都驱动了大量游戏公司的诞生 。然而,近年来,手游市场被某些大公司垄断,限制了优质内容的产出 , 对行业发展不利,也导致了大量质量低下的游戏出现 。
通过不同的投入和技术,可能会带来新的变化,这种变化可能是资本市场真正愿意看到的 。对于资本市场来说 , 如何讲好故事,提供新的理念 , 是产生新的收益的最大方式 。游戏的火爆程度和设计有关,如《魔兽世界》就吸引了玩家长达十几年 。
然而 , 这也带来了问题 , 需要一个大团队去编写故事,这可能是未来需要考虑的问题 。需要引导故事的发展,同时给玩家提供自由想象的空间 。如何更好地讲故事,决定了这条路能走多远 。
靠谱二次元主编马骁表示,直接的影响是股市 。例如 , 有朋友在炒股时,看到短剧概念的火热,考虑投资有网文和IP生态的企业 。这种影响其实是相当疯狂的 。
从个人开发者和团队角度来看,AI可以帮助制作游戏,完善最后的呈现结果 。例如,个人独立游戏制作人可以利用AI完善工作流程,如制作NPC、自动对话、建模等,从而节省时间 。对于小团队或个人开发者,如果想做游戏 , AI可能会有所帮助 。
像二次元和开放世界一样,在《原神》出来之前,大家并不觉得二次元是一个火热的产业或概念 。但《原神》一年能赚200亿,马上就成为了一个风口 。因此,可能会有很多公司,包括游戏的、短剧的、影视的,会推出更多的真人互动游戏产品 。这可能就像开放世界和二次元一样 , 可能很快就会有一批产品出来 , 但实际产品的质量可能还需要市场和玩家来检验 。
《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟表示,同意梁老师的观点 , 尤其是股市的反应 。此前接触的企业类型多样,主要是游戏公司,他们关注的是如何复制模式,保证品质,抓住新市?。?形成新的壁垒 。影视公司则更关心题材,游戏化是否能为他们带来新的增量,是否能以更轻量、灵活的方式把一些困境中的题材以游戏形式带入 。


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