光宇推广员是做什么的,光宇科技游戏推广员最新消息( 二 )
说完了数据的产生 , 再来说说数据挖掘和提炼的过程 。通常 , 我们会发现相同的操作数据 。为什么有些游戏修改后能达到立竿见影的效果?有些游戏一直找不到正确的方向?其实在数据挖掘和经验方面 , 我觉得有些公司可能找不到正确的方向 。传统意义上的思维方式是从海量大数据中寻找突破口 , 乱枪打鸟很难快速有效锁定问题 。所以我们认为这不是有效的方法 , 应该反其道而行之 。先提出一些运营数据的结论 , 试着假设一些结论 , 然后结合你的实际运营数据来论证 。在论证的过程中 , 要把数据从复杂到简单进行归纳 , 然后把这些点从简单到复杂进行分散 。好游戏都是改的 。这句话大家都知道 。它是基于什么?它基于精确的数据挖掘 。
我们通过精确的分析得到精确的运营数据 , 然后是服务 。首先说一下时间的维度 。内部习惯把一款游戏的运营时间大致分为四个阶段 , 即用户导入期、成长期、成熟期和衰退期 。那么同样的运营数据 , 在这四个阶段所占的比重 , 起到的作用就大不相同了 。比如吸收量相关的数据 , 激活和转化的数据 , 都是用户导入期的关键数据 。但比如我们更关心的是通过各种手段来完善用户的成熟度 , 所以首先要准确评估自己的游戏处于什么阶段 , 是否已经上升空 , 然后通过数据来确定修改目标 。
刚才从时间维度 , 现在来看空之间的维度 。精细化运营是非常有效的运营手段 。听说很多公司操作普遍比较粗糙 。市场部的任务就是每天不断增加用户绝对数量 , 单纯增加注册玩家数量 , 拉进来之后就扔给运营了 。让运营负责如何引导消费 , 如何留住用户 。这其实是互联网时代的核心技术 。但是今天不管用了 。互联网时代 , 人们通常会不惜任何代价快速获取流量 , 然后快速变现 。但是今天 , 我们处在移动互联网时代 。移动互联网时代 , 我认为是以用户为中心 。我们应该尽力为用户提供一个有温度有情感的服务 。我们的服务要精准 , 要能深入到它的内心 。大数据环境下的精细化运营 , 让我们的尝试和努力成为可能 。
所以我们在做游戏推广的时候要做分析 。我们的目标用户最适合什么样的人?游戏中付费最积极的是谁?如果我们可以对这些用户说出我们的想法 , 我们就可以更容易地增加我们的收入和付费转换 。这可以带动我们后期的活动运营 , 这很重要 , 但其实我发现很多游戏在做运营的时候往往缺乏针对性 。一款游戏只要做 , 就会针对所有用户 , 所有渠道 。比如举办活动的时候会给全民发放一定数量的钻石 , 或者直接把游戏运营活动的一些案例复制到80频道 。每个渠道都没有针对性 , 没有区别 , 所以结果可能没有你想的那么好 。真正能受到影响的只有一小部分玩家 。大部分不需要获得利益的玩家都获得了额外的利益 , 奖励效果会影响他们后续的消费 。所以这就是我们一直强调的精细化运营的作用 。我们应该针对不同的媒体 , 不同的用户群体 , 根据不同的玩家行为投放更有针对性的游戏内资源和游戏外资源 , 这样会显著提高我们游戏调教的效果 。活动需要游戏行为分析、付费行为分析、付费意愿分析、玩家消费行为 , 四块消费数据支撑 。不要为了活动而做运营 , 也不要为了运营而做活动 。
分享光宇游戏发行代理策略
说了刚才的话 , 最后 , 我想分享一下我们光宇游戏在代理发行方面的战略流程 。就像我刚才提到的核心思想 , 从这张图可以看到 , 从我们接触游戏的最开始 , 从评估阶段 , 我们就以数据为参考和依据 , 结合业务和市场的反馈 , 不断推动市场的修改和完善 。通过这个过程开始的精细化工工作不是产品部独立完成的 。我们要求各相关业务部门从策划到上线都要贯彻精细化、差异化的思路 , 从而提高整个游戏的运营和运行效果 。下面是我们自己产品的案例分享 。龙与精灵是一款重度格斗游戏 , 2013年底获得 。第一次测试是在去年7月进行的 。游戏第一次测试开始到现在已经10个月了 。我们针对玩家进行了五轮测试 , 每次都有针对游戏修改的重点建议 。在第四个测试版本中 , 我们优化了用户的付费意愿 。前三天活跃用户率增长13% , 老用户日均ARPPU增长53% 。这些是数据 。我觉得这个游戏很好的说明了我们坚持打磨精品 , 用精细化运营 , 分析调优产品 。这款游戏刚在安卓首发 , 感兴趣的朋友可以下载体验一下 。
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