移动游戏|求职海外游戏发行运营5篇必看报告(附解析+完整报告领取)( 三 )



图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》
这份报告还包含各个品类的买量策略分析 , 奈何篇幅有限 , 想要学习研究买量的同学可以看看完整版报告 。
3-2.移动游戏的玩家现状
游戏玩家也是一项重要信息 , 下图为全球玩家数量统计分析 。 可以看到 , 除开之前讲的亚太地区玩家人数最多 , 有一点值得注意 , 现在中东、非洲以及拉美市场应该受到更多的关注 , 中东和非洲的玩家总数量已经超过了欧洲 , 而且中东及非洲地区的玩家数量以每年10.1%的速度增长 。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》
既然要了解玩家 , 那就还要知道不同玩家的用户画像 。 在划分大的人群时 , 常常用年龄作为区分 , 国内常常分80、90、00后等 , 然而国外划分方式不太一样 , 西方社会通常把玩家分为以下四个世代 。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》
在明白了人群划分 , 接下来就是了解各个人群的游戏习惯(比如平均游戏时间、偏好游戏的类型) 。 数据显示Z世代和Y世代在玩游戏上的时间已超过使用社交媒体或收看流媒体电影电视剧的时间 。 具体数据大家可以多去收集一下 , 这样可以更方便你了解海外市场、海外玩家 。
除开按年龄划分人群 , 不同文化背景玩家的游戏动机、消费意愿也存在差异 。 但是整体来看 , 打发时间和缓解压力都是新旧玩家玩游戏的主要动机 。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》
看到上面这张图 , 郑老师想起来一个案例:
之前给我们求知鱼的同学做模拟面试的时候 , 有同学问我:哎为什么这么好的游戏没人玩?比如主机游戏、各种3A游戏之类的大作 。
但你可以看到 , 其实真实数据统计下来 , 大多数用户玩游戏都是为了打发时间 。 愿意让自己真的沉浸在游戏世界里的玩家其实很少 , 上图中韩国的重度玩家占比是已经算很高了(韩国MMORPG玩家比较多) , 但像英国的这类玩家就很少 , 而且新的深度玩家比例正在变少 。 可能因为深度玩家在媒体上发声比较高频 , 所以大家会认为整个世界都是很热爱游戏 , 其实这是一种理解偏差 。
想要进入游戏行业的同学 , 千万不要让经验主义代替了自己的主观思考 , 多用客观数据去证明自己的观点 。
报告里面还有各个细分品类游戏玩家的期望 , 我就不逐一列出来了 。
研究游戏玩家还有一个维度就是玩家对游戏变现模式的接受度 , 不同地区的玩家对游戏变现模式的接受度也不同 , 大家可以看下面的统计 。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》
可以看到 , 美国、英国、德国以及韩国所有新旧玩家对采用广告变现模式的免费游戏的接受度要高于其他所有变现模式 。
3-3.移动游戏的市场趋势
这部分只是给大家提供一个参考 , 同学们可以结合自己的思考得出个人判断 。
第一 , 现在全球移动游戏玩家都有一个期望 , 在手机平台上获得PC、主机平台质量的游戏体验 , 也就是经常说的3A手游 。 其实从《原神》大获成功开始 , 大家都开始重视这一块 。 如果你要去的公司正好有这种项目 , 那可能会是一个很好的机会 。
第二 , 自从疫情以来 , 游戏中的社交元素变得更加重要 , 玩家对更多社交联系、多人参与的游戏体验呼声更高 。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》
第三 , 玩家对游戏内广告的接受度正在提高 , 全球移动广告支出逐年提升 。 最近受疫情等因素影响全球大环境经济有衰退迹象 , 玩家愿意真金白银去玩游戏正在减少 , 而对看广告不花钱的接受度在上升 。
案例前面已经提到 , 美国、英国、德国以及韩国所有新旧玩家对采用广告变现模式的免费游戏的接受度要高于其他所有变现模式 。

图片来自报告《2022海外移动游戏市场趋势分析》
广告变现这部分的具体数据统计如果大家感兴趣 , 也可以去看看完整版报告 。
剩下的趋势大家也可以去多找找相关资料 , 比如元宇宙概念引起的游戏行业变化、隐私政策对移动游戏的影响等 。
04、手游出海的机会分析
前面大概分析了一下全球手游市场 , 这里郑老师结合这份报告《2022年年中全球手游市场报告:疫情第三年 , 游戏发展触顶 , 如何破局?》 , 换一个角度来和大家聊一下手游出海的机会 。
这份报告是2022年7月出的 , 时效性还不错 。


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