如果用程序代码来比拟的话……
这样乍一看 , 似乎《火炬之光:无限》还是很有想法 , 玩点丰富的 , 但总有什么地方不太对 。 比如说 , 你是不是根本就没看懂我上面在说些什么?事实上如果不是因为体验了十个小时以上 , 大致上把所有系统都进行深入理解之后 , 你甚至都很难看明白游戏里自己的英雄特性说明 。 是的 , 《火炬之光:无限》有一个足够深度复杂的构筑系统 , 以及每个职业多达104个可选技能 , 以及每个技能最多可以携带的五个辅助技能 , 总计48个可选辅助技能 , 以及三块天赋面板和第三级天赋面板可以解锁全职业天赋的交叉构筑方案 。 这么复杂的系统 , 最大的设计难点 , 已经不是数值是否有bug , 职业技能武器之间是否平衡了 , 而是最简单 , 最原初的问题——该怎么做 , 才能让它足够好玩 , 而不是枯燥的做数学题?这恐怕是一项足够写好几本书展开的课题 , 就现今的各种重度策略游戏 , 包括crpg/srpg/暗黑like/手游给出的答案来看 , 将复杂的数值通过有趣的策略组合 , 以及游戏化的方式进行表达的处理方案 , 是一个系统性的超级工程 , 构筑策略本身的逻辑链 , 与gameplay之间的层次搭配 , 装载到整个游戏场景、关卡、地图中的游玩体验 , 再到整个游戏流程的成长感受 , 需要给人一种流畅的满足感 , 这才能评价它的数值策略本身的设计水平 。 这样一来 , 我有一个不恰当的比喻 , 像是《火炬之光:无限》这种ARPG游戏的编排 , 很像是写程序代码 , 我不由自主的想起了同样是近期问世的《暗黑破坏神:不朽》 。 其实没有多少玩家刻意用它跟《暗黑破坏神:不朽》对比 , 所以以下都是我的个人主观感受 。 《暗黑破坏神:不朽》这款游戏是一言难尽的 , 但如果将其当做程序代码看待 , 不论其最后实现的市场认可度如何 , 冷酷的审视它的代码结构 , 其实是非常优美 , 流畅 , 逻辑令人舒适的 。 而《火炬之光:无限》 , 注意我们现在正准备冷酷的审视它的“代码结构” , 那么这堆代码就像 , 那个词怎么说的来着?嗯……一堆屎山 。 如果后来的“程序员”需要对这些代码进行更新 , 加新的内容进去 , 那么光是理清原本的结构 , 恐怕都够喝上一壶的了 。 就像我在上一节的最后所介绍的英雄特性部分一样 , 《火炬之光:无限》整体都充斥着这种大量晦涩的属性嵌套 , 以及生硬的中文说明 。
就比如这条关于凋零刺击的技能说明(这还只是局部) , 就至少涉及到了异常状态、dot伤害、增益、状态层数等专有名词 , 并且这些名词的具体效果和所属分类 , 都需要玩家再去其它包括了该类属性描述的技能中 , 去学习那些长长的说明书——没有言简意赅 , 没有名词导图、没有辅助快速理解的教程关 , 只有忽如其来的一批一批的新技能 , 以及嵌套了无数层的使用说明 。 这款游戏总是这样 , 在每个技能的说明详情页中 , 先丢出一段复杂的技能效果触发逻辑 , 然后再一条一条的说明各种情况下的触发规则 , 并且需要玩家自己阅读理解后 , 理顺某一条规则 , 和另外某一条规则之间的关联关系 , 就好像大量“if…then…”的计算机语言被翻译成了用来打怪的技能说明书 。 其实这也可以理解 , 这种规则条款最复杂的技能 , 通常都是55级才能解锁的 , 并且有武器要求 , 这相当于变相决定了每个职业的核心技能 , 告诉玩家只要选择其中一个 , 围绕它来刷对应的装备和技能进行BD就可以了 。 但即便可以忍受这种阅读理解 , 《火炬之光:无限》对中文的使用仍然令人窒息 。 诸如它的武器说明 , 默认显示的简略版是下图左边这样的 。 看起来很正常 , 但似乎很难直观理解它具体的伤害类型和DPS 。 而如果点开它的详情页面(事实上这个详情页面按钮很多玩家可能根本不会注意到) , 奇迹就出现了 , 它忽然多出了一份物理伤害——而这是它的描述词条中不具备的伤害类型 , 与此同时它是一只法杖 , 常理来说也不具备物理伤害值 , 但它就是有 , 并且不直接告诉你有 , 如果你装备了其他什么对物理伤害加成的技能 , 也无法从视觉上感知它的存在 。
陷阱无处不在 , 还有一个游戏没有直观告诉玩家的反常识设定是 , 它的职业是没有自适配武器的 , 武器的有效性是跟着技能走的 , 当普攻技能栏装载通用技能时 , 所有武器的秒伤都是不能发挥出来的 , 只能发挥出武器的加成词条 , 比如“+28力量 , +37范围伤害(前提是技能栏中有范围类伤害)” , 必须装载有对应武器的技能(而且必须装在普攻技能栏上) , 才能装备对应武器并发挥它的全部效果 。
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