一场延续15年的未竟之战 盛大防沉迷
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盛大反沉迷(一场持续15年的未竟之战)
从2005年开始,逐渐完成了包括宵禁、实名认证、时间控制、消费限制、人脸识别等在内的防沉迷框架 。即使从全球范围来看,也算得上是最全面、最严密的网络游戏防沉迷系统——但时至今日,“防沉迷”的问题仍未彻底解决 。
作者| chindy
编辑|刘珊珊
“现在就算让我奶奶帮我刷脸,我都被限制了 。”
12岁的郑翔(化名)正在读初中一年级 。他父母在外工作,平时住校,周末回爷爷奶奶家 。他喜欢用手机玩几局王者荣耀与和平精英 。“周末一起回家玩,是我们放学后最大的乐趣 。”
十几年来,为了解决未成年人网游“成瘾”问题,以腾讯为首的游戏厂商推出了各种“防沉迷”措施,其中最严格的是人脸识别,在游戏登录和支付两个场景启动人脸识别验证,识别疑似未成年人的用户 。
在“攻防”的另一端,郑翔和其他很多未成年人想出了很多解决办法:比如通过人脸识别糊弄父母,用爷爷奶奶的账号注册刷脸,甚至充值消费 。
现在,这条路似乎被堵死了——近日,腾讯表示,已在包括王者荣耀、和平精英在内的100多款手游产品中开启“人脸识别”,登录过程中拒绝或未通过验证的用户只能玩1.5小时/天,不能再充值 。
资料图(图文无关)
外界关注的是,与此前主要针对未成年人的“防沉迷”措施不同,腾讯称充值限制包括60岁以上老人,每个自然月充值1000元以上者需要人脸认证,流程才能继续 。
“这实际上是我们上线的两个互补策略 。今年6月17日,腾讯游戏扩大了人脸识别的应用范围 。”针对外界的担忧,腾讯游戏相关负责人对《极限商业》表示:人脸识别技术上线后,发现仍有孩子在忽悠父母和爷爷奶奶刷脸,但考虑到游戏中有一批60岁以上的真实用户,经过反复考虑,采取了这种非一刀切的策略 。
就在腾讯100多款手游产品开始人脸识别的前几天,相关部门也表示国家层面的实名验证系统已经基本完成,正在组织企业分批接入 。明年6月1日前,所有网游必须全面接入 。
如果把时间轴拉长,我们会发现“防止未成年人沉迷网瘾”是一个老话题,甚至是一场至少持续了15年的持久战 。从2005年开始,随着社会对未成年人保护意识的重视,包括互联网信息资源禁止、实名认证、时间控制、消费限制、人脸识别等在内的防沉迷框架逐渐完成 。
甚至,即使从全球范围来看,也是最全面最严密的防沉迷系统 。尽管如此,截至目前,“防沉迷”问题仍未彻底解决 。
“十几年来,围绕未成年游戏行为,一直是防沉迷措施和反制措施的不断博弈 。”在腾讯游戏受访人士看来,防沉迷问题是一个复杂的社会问题,很难说一个技术措施就能彻底解决 。“需要社会、学校、家庭、主管部门等多方力量共同努力,构建未成年人防沉迷保护网 。”
01持续15年的“防沉迷攻防战”防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统 。最早出现在世人面前是在2005年8月,新闻出版总署发布网络游戏防沉迷系统开发标准,要求国内7家大型网络游戏运营商做好防沉迷系统开发准备 。
那时候PC网游异常火爆 。中国网络游戏用户规模超过2600万,网络游戏市场规模超过48亿,超过同年电影票房收入 。
然而,由于认知偏差,以及沉迷网络游戏耽误未成年人学习,导致犯罪新闻时有发生,无论是游戏本身还是玩游戏的人,都经常面临从“电子海洛因”到“精神疾病”的“污名化”审判 。
舆论风起云涌,监管机构和游戏公司不得不做出回应,相关部门声明:
“产业和社会矛盾尖锐,就要先考虑社会,这一点不含糊 。”
解决矛盾的大办法是“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏 。
2007年7月,盛大、网易、九城、广通、金山、新浪、搜狐等7家网络游戏公司相继安装并试运行了防沉迷系统——腾讯也于当年在QQ三国推出了防沉迷系统 。
这是防沉迷第一次与游戏版本号绑定,社会和玩家讨论激烈 。
“那时候我喜欢玩传奇,一进游戏就开始提示实名认证 。”在游戏行业资深从业者高开平的记忆中,他当时才上高中,“3小时收入减半,5小时降为零”的规则一直延续至今 。
随着时间的推移,“防沉迷系统”进一步完善 。但真正的问题是,十几年来,从《魔兽世界》到《阴》,很多热门网游似乎都没有受到太大影响,防沉迷系统在外界眼中几乎成了摆设 。
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