一场延续15年的未竟之战 盛大防沉迷( 四 )
这就意味着,“腾讯游戏玩不了,我可以去别的家玩 。”郑翔也是这么说的 。在这个2020年规模2786.87亿元、用户6.65亿的庞大网游市场,他可以在腾讯游戏花1.5小时,然后在其他游戏厂商花1.5小时甚至更多 。
Questmobile的调查数据显示,2019年6月中国手游用户规模已突破6.9亿,其中,18岁以下用户虽然仅占7.6%,但却是时间贡献大户之一,手游体验丰富,游戏时长最长 。
“没有完美的技术可以解决防沉迷的问题 。构建未成年人保护生态网络,需要社会和行业力量的广泛联动,需要更多的责任 。”这一观点已经成为越来越多相关人士的共识:厂商有责任通过技术手段对未成年人的游戏行为进行管理;家长也应肩负起监督和引导未成年人正确使用互联网的义务;学校,社会等 。都需要发挥适当的作用,为未成年人提供良好的上网环境 。
无论如何,人们已经意识到,与十几年前相比,已经不能简单粗暴地妖魔化游戏,不能一刀切地保护未成年人——正如《文化部关于引导未成年人健康游戏的意见》一文中提到的:联合国提出“对于儿童来说,游戏是一项与生存和教育同等重要的权利 。”
如今65岁的童话大王郑,在被问及如何控制孩子玩手机游戏不上瘾时,他的回应是营造健康的游戏环境:“我们问孩子每天玩游戏的时间有多长,结果孩子不太喜欢玩游戏 。”
然而,就像“罗马不是一天建成的”;正所谓,健康游戏环境的建设注定是一个长期的工程——12月中旬,奥运冠军邓亚萍在讲述自己和14岁儿子的故事时表示,“如果你不把游戏当成一项运动,你就应该好好教育你的孩子,因为这自然是一个高级的过程 。”
【一场延续15年的未竟之战 盛大防沉迷】
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