单机经营策略类游戏 发展类网页游戏

在PC单机
游戏
领域,策略游戏一直是个重要的游戏类型,从《文明》《三国志》《英雄无敌》等传统回合制SLG,到曾经广泛流行的RTS游戏,再到融合了回合制策略与即时战略的《全面战争》系列,以及在圈内评价非常高的“P社四萌” 。这个游戏大类下,有着数目繁多的分支,对应的玩家群体更是极为广阔 。正因为策略游戏的深厚积累与庞大受众,自打进入 *** 游戏时代起,就不断有厂商希望在网游上复制策略游戏的成功 。比如微软的《帝国时代Online》,以及后来的《文明Online》,但或是已被验证失败,或是一直难产,这些产品均无法解决策略游戏在网游环境下诸多先天性问题,加上有着单机IP本身的“偶像负担”,改编起网游来,更是进退两难 。
《帝国时代Online》
反倒是在同时期的网页游戏领域,轻装上阵,主打单机没有覆盖到的大众网民,从而诞生了一个规则更加简单,但也有别样策略性的模式,并且把这个传统艺能一直延续到了手游时代 。不同于单机策略游戏通过精巧计算打败敌人的游戏性,手游/页游里的策略游戏,往往会大幅简化大幅简化个人玩家在局部的策略性,而将主要的挑战放在了人与人、部落与部落、联盟与联盟之间的社交和斗争上,如果你不了解这一点,便很难理解这类玩家“究竟在玩啥” 。
如今对国内游戏行业有所了解的朋友可能知道,在中国游戏厂商发往海外的产品中,SLG已经成了中国游戏的优势项目 。以一份今年5月的中国手游海外收入榜单来说,前10名有5款是SLG,而第11名也是SLG,这个比例已经非常夸张了 。
有意思的是,国产SLG在国内外的表现,有时会呈现出一种泾渭分明的状态 。国内现在最火的是率土和三国,海外最火的则是《万国觉醒》(长期排名第二,仅次于PUBG Mobile)和《黑道风云》(在日本和俄罗斯都很火),题材八竿子打不着关系,重合度极低 。
之所以会这样,除了文化差异外,也有版号的原因 。《黑道风云》顾名思义,这种题材显然在国内拿不到版号,而《万国觉醒》则相对幸运一些,2018年在海外上线,前一阵子刚在国内拿到版号,近日传出要在9月23号国服上线的消息,也让人好奇届时这款产品能否把国外的成绩带回到国内 。
总的来说,策略游戏这个看似很慢热很重度的类型,在移动平台能取得现在这个成绩,是有些反常识的,但这也是时代和平台变迁下,寻求差异化发展的一个合理结果 。如果要探究如今的策略手游模式是如何一步步诞生的,那么就要回到2002年,那个网页游戏刚刚兴起的时代……
网页游戏时代的序章
2002年,之一款策略玩法的网页游戏OGame问世 。它依靠简陋的图形构建了一个太空世界,并让很多玩家沉浸其中 。在游戏中,玩家可以收集资源,建造和升级建筑,研究科技并打造舰队与其他玩家作战,玩家也可以加 *** 盟,这构建出了策略类网页游戏的基础系统 。
2007年Ogame开设中文服务器开始为国内部分玩家熟知,图为繁体中文版界面
OGame之后,德国公司Inno Games在2003年推出了一款名为《Tribal Wars》的游戏,以更加图形化的界面和中世纪的设定获得了更大的人气 。在《Tribal Wars》推出一年之后,由一位德国大学生发布的《Travian》,在前者的系统上将资源单独独立出来,并引入了3个不同的民族,进而奠定了这一模式的基础 。
在《Tribal Wars》中,每个玩家开始也是控制一个中世纪村庄,通过升级获取更多资源、建设各类必要建筑以及训练军队,不同玩家之间也可以通过市场交易 。游戏大地图则由固定范围的棋盘方格组成,以中心为象限分配坐标,每个玩家的村庄都可以通过坐标定位,玩家可以掠夺和占领其他玩家的村庄,也可以组建部族共同进攻和防御 。
《Tribal Wars》的经典村庄界面,最初的版本更简陋一些
《Tribal Wars》由网格组成的地图为后来的策略游戏所借鉴
一年之后的《Travian》,借鉴了《Tribal Wars》的部分系统,并将村外田地从村内建筑中剥离出来,仿照经典桌游《卡坦岛》设置成为一个单独的系统,从而奠定了策略游戏在网页游戏时代的基础系统:
在建设层面,玩家通过提升主城建筑与资源的等级发展壮大;而在战略层面,则是玩家与玩家、联盟与联盟之间的战争 。
《Travian》的资源地块设计
《Travian》还在开局增加了罗马、高卢和条顿三个在资源运用、军队能力和防守数值等等方面各具特色的民族,以及可供掠夺资源和占领的绿洲、英雄、装备等系统,界面也更加美观和友好,在欧洲等地十分流行 。2007年前后,《Travian》的中文版引入国内,吸引了相当数量的游戏玩家,也为国内游戏的开发团队带来了一个新的方向 。


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