游戏,特别是桌游,是设计师某种理念和世界观的表达,带有明显的个人偏好和感情色彩,与其个人经历息息相关。玩家可以从一个知名设计师的作品中还原出很多信息,比如绿毛哥总是标新立异,喜欢站在出版商的角度想问题,不搞热点誓不罢休。乌老师作品中频繁出现种田题材,与他少时的田园生活有很大关系。
这次的主角复杂哥,是一个喜欢在自己感兴趣和熟悉的领域深耕的设计师。《看板》源于他本人的主职工作经历;《里斯本》和《里斯本市场》出于他对于家乡葡萄牙的热爱;《葡萄酒》又暴露了他是资深品酒爱好者一枚;他最爱的《火星之上》和《CO2》则源于他对环境和天文主题的极大兴趣。
那《画廊》又是怎么回事呢?很简单,他原本是一名在汽车工厂设计各种图标和外形的工程师,对美术非常精通,逛画廊也是他的业余爱好之一。《画廊》也体现了复杂哥设计游戏的基本思路——第一要好玩,第二要快乐,第三要简单,第四要美观。
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1.游戏机制:★★★★★
复杂哥初出茅庐时,独立制作的《CO2》和《葡萄酒》就轰动了业界,但真正形成稳定风格的还是《画廊》。从《画廊》开始,双头鹰(出版社)—复杂哥(设计师)—颜欧图(美工)的“铁三角”配合形成,同时奠定了复杂哥作品独有的工人放置特色,后来陆续出品的超大盒系列皆成业界佳话。
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复杂哥非常强调工人放置中附属机制的灵活变化,在本作中,玩家所扮演的画廊老板要来回繁忙地跑业务,签新的画作和画师,利用媒体宣传自己的作品,去市场接订单,在国际市场占据话语权,为的就是赚一些小钱。签了画师,其画作身价就会相应的上涨,再加上各种附赠的福利,玩家最后总是能够赚的盆满钵满。而彼此间决出胜负的,恰恰是效率和算力。
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和复杂哥所有的工人放置游戏一样,《画廊》也看似就简单的放置一个工人,执行相应的动作,但实际上可以穿插各种附属行动,就好比现在公司的各位老板,人在出差,电话微信从来不停,邮件会议一个不落,各种琐事一手掌控,打工人谁都甭想好过。
既然同是经营画廊的,同行之间见面也是客客气气,即便需要占用工位请您走了,也得同时给您行个方便。玩家离开一个工放位时可以留下一个小人,如果下次自己或者小人被踢,可以扣除声誉,立即再执行另一个地点的行动一次。这里同时涉及了工人放置游戏的蹭行动概念以及对于其他玩家行动的估算。
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会玩《画廊》的高手从不错过任何一个用低声誉损耗换高收益再行动的机会,而要创造这种机会,在2-3人局中就必须料敌先机,预先算上几步在那里候着其他玩家来执行行动。
别看一共就4个地点8种行动,如果想要次次算准,还是需要对其他玩家的行为偏好和现有资源进行大致的判断才行。这时浓浓的商战味道就出来了,不再是普通的估值,而是判断对手的行动,预先进行埋伏,还要尽量减少自己的损失。
即便是不了解画廊行业,回合内额外的附加行动和回合外额外的收获行动,这两件事还是能够持续给玩家以“赚到了”的感觉,再看着自己手中的资金持续增长,更有一种“赚翻了”的获得感。游戏在短时间内还原了复杂的商战,还让人觉得好玩。
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游戏最后的计分还充满了彩蛋:玩家的画是否能够完成任务,是否能够得到国际市场的青睐,在各个领域的得分又是多少,整个计分阶段跌宕起伏,悬念丛生,让玩家能够细品自己苦心经营的一番历程。
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