南方都市报|谁在重塑电子游戏?


北京联盟_本文原题:谁在重塑电子游戏?
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电子游戏是一个价值1600亿美元的产业 , 全球拥有数十亿玩家 。
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索尼与微软两大游戏巨头下周发布新一代游戏机 。
自索尼推出开创性的PlayStation游戏机以来的四分之一个世纪里 , 视频电子游戏已迅速成为全球最大的娱乐形式 。 这家日本科技巨头及其美国竞争对手微软正准备下周推出各自最新一代的游戏机 , 在价值1600亿美元(约合1.06万亿元人民币)的全球市场展开竞争——这个市场比电影和音乐市场的两者总和还要大 。 25年前 , 电游还被大多数人视为“边缘娱乐”形式 。 分析人士表示 , 数十亿玩家的日益多样性、游戏流媒体的兴起正在重塑该行业 。
从小众娱乐到“平权”
电游早年被视为小众娱乐 , 通常面向年轻男性 。 得益于20世纪90年代吸引更多受众的努力 , 索尼PS游戏机在打破性别、年龄和阶层障碍方面走在了前列 。
电子竞技分析公司Newzoo的游戏市场顾问吉尔赫姆·费尔南德斯(Guilherme Fernandes)表示:“在过去几十年中 , 我们见证了游戏‘平权’的强劲步伐 。 ”
在PS游戏机之后 , 微软2001年推出Xbox , 任天堂在2006年推出Wii , 随后是智能手机革命 , 电游的受欢迎程度直线上升 。
据Newzoo估计 , 全球有27亿个游戏玩家 , 其中近一半是女性 。
娱乐软件协会(ESA)的数据显示 , 在许多主要市场 , 游戏玩家的年龄也越来越大——美国普通游戏玩家的平均年龄范围为35岁-44岁 。
专家说 , 负担得起也带来了更多的拥趸 。 索尼以出人意料的低价推出了第一款PS游戏机 , 引起了轰动 , 事实证明这款产品取得了商业成功 。
麻省理工学院游戏实验室的研究协调员米凯尔·雅各布森(Mikael Jakobson)说:“如果我们剔除通胀因素 , 现在的游戏机比上世纪八九十年代要便宜得多 。 那时候游戏机真的是一种中上阶层的娱乐方式 。 ”
雅各布森认为 , 这在美国的影响显而易见 , “PS游戏机开始以一种前几代游戏机所没有的方式吸引中下层阶级和蓝领阶层 。 ”
近年来 , 由于廉价但功能强大的智能手机普及 , 进一步扩大了受众范围 , 人们在移动设备上玩游戏 , 并通过社交媒体进行网络连接 。
丑陋的“玩家门”事件
随着游戏成为一种越来越普遍的消遣方式 , “游戏是男性的领地”一说受到了挑战 。
费尔南德斯说:“游戏开发商越来越重视多样性 , 在他们的游戏中增加了女性和少数族裔主角的数量 。 ”
然而 , 这一转变远非一帆风顺 。 在此之前 , 多年来一直有警告称 , 厌女症、欺凌和其他“有毒行为”在游戏文化中非常猖獗 。
2014年 , 掀起轩然大波的“玩家门”(Gamergate)事件席卷欧美游戏圈 , 迫使游戏行业采取行动 。 美国有一位叫佐伊·奎恩(Zoe Quinn)的女性游戏开发者 , 曾推出一款游戏名为《抑郁自白》 , 而其前男友指责奎恩与至少5名游戏相关从业人士有染 , 以换取好评 , 因此披上了“肉体交易的罪名” 。
随后 , 奎恩的个人信息在网上被泄露 , 并受到匿名死亡威胁 。
该行业的女性和女权主义人物也受到一些人的威胁 , 他们对提高女性在游戏中的代表性感到愤怒 。 同时 , 游戏开发巨头被指容忍或对虐待行为视而不见 。
然而 , 所谓的“与数名游戏相关从业者有染”无法通过其他渠道证实 , 基本上都是“莫须有” 。
媒体评论家安妮塔·萨基西安(Anita Sarkeesian)去年在Polygon网站上写道:“有时候很难解释‘玩家门’事件到底有多恶毒、暴力和残忍 。 ”


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