为什么要玩《真·女神转生3》:它是Atlus成功的原点

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眼瞅着PS5就要发售了 , 如今来回顾PS4时代的RPG游戏 , 《女神异闻录5》(P5)是许多玩家绕不开的话题 。 其开发公司Atlus在游戏业摸打滚爬了30余年 , 一直不温不火 , P5的出圈让我欣慰之余 , 也想安利一些他们的老游戏 。 但这些作品 , 不是年代久远 , 平台早已过气 , 要不就是系统晦涩 , 容易劝退 。
不过最近Atlus发售了《真·女神转生III高清版》 , 这款游戏也算是我安利列表里排名第一的PS2名作 。 某种程度上来说 , 这款游戏也算是如今Atlus的一个原点 。 像是P5里比较招牌的合体系统 , 弱点系统 , 交涉系统等等 , 都是在这款作品里真正成型的 。 加上游戏独特的气围和高超的策略性 , 时至今日 , 拿出来依然方可一战 , 所以本文就给大家回顾这首"夜曲"的魅力所在 。
(注:本文关于《真·女神转生3》所配图片大部分为HD重制中文版 。 )
Atlus的代名词 , 《真·女神转生》
要说《真·女神转生3》 , 必须先从《真·女神转生》这个系列开始说起 。
《真·女神转生》系列 , 曾经是Atlus的代名词 。 最初《女神异闻录》系列算是《真·女神转生》的旁支作品而诞生的 。

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在92年 , 主机有《真·女神转生》这么厚重的作品 , 给人带来了很强的冲击力
在系列的第一款作品里 , 由于现世与魔界相连 , 恶魔大举进入人类社会作乱 。 而主角虽然只是一介高中生 , 但获得了能够召唤恶魔的电脑程序 , 可以与恶魔交涉 , 将他们收服为同伴 , 颇有点暗黑宝可梦的意思 。 游戏里的恶魔并不是单纯的反派 , 善恶的界限十分模糊 , 针锋相对的是混沌与秩序 , 两种不同理念的冲突 。 在当时普遍只有惩恶扬善主题的RPG游戏里 , 这种背景设定显得格外特立独行 , 这也成了《真·女神转生》系列经久不衰的招牌 。

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系列招牌的恶魔合体系统 , 也一直延用到今天
在1996 , 这一系列迎来了第一次方向上的分歧 。 《真·女神转生:恶魔召唤师》作为系列风格的延续发售在世嘉土星上;而《女神异闻录》则以学园背景加上都市传说的风格登陆PS平台 , 这个系列与《真·女神转生》最大的不同点 , 在于恶魔变成了Persona(分身) , 不再直接参与战斗 。
而这一时期 , 无论哪款作品 , Atlus都充分挖掘了与恶魔交流的深度 。 《恶魔召唤师》引入了恶魔的忠诚度系统 , 一开始收服的恶魔会不听主角的话 , 也没法下达准确的命令 。 随着等级提升 , 战斗增多 , 他们会与主角达成默契 。 而《女神异闻录》则在交涉上下了很多功夫 , 恶魔有四种情绪 , 会好奇 , 会高兴 , 玩家要把握与对方交流的"度" , 才能成功说服 。

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《女神异闻录2》双人合作交涉
这些设计让恶魔具备了更多人性 , 摆脱了"工具人"的身份 。 但我对此时的这个系列一直不是特别感冒 , 玩起来比起RPG , 更像一个AVG 。 到了《女神异闻录2》时 , 恶魔有复数个性 , 角色甚至还有合作交涉 , 玩起来有种特别心累的感觉 。 作品虽然剧情大受好评 , 但销量惨遭滑坡 。
P5的原点 , 也是Atlus这20年的基础
之后一段时间 , Atlus经历了漫长的真空期 , 仅在XBOX上试水了一款作品 。 直到2003年 , 《真女神转生III:夜曲》才久违地带上了系列正统编号 , 发售在PS2上 。

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《真·女神转生III》被称之为Atlus的转折点也不为过 。 这款作品回归了系列最初的风格:黑暗 , 未世 , 秩序与混沌的冲突 。 恶魔交涉被打回了原点 , 简化了很多 , 只要给钱给道具 , 外加一个二选一的问题 , 就可以打包带走 。 虽然气氛厚重 , 但玩起来简单明快 , 十分容易沉迷 。
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要钱要东西 , 做人爽快
那为什么说这款游戏是Atlus的转折点呢?主要有两个原因 , 一个就是它贡献了非常重要的战斗设计——弱点攻击 。
在《真·女神转生III》里 , 每个恶魔对各种攻击模式都有不同的抗性 , 其中有耐性、反射、吸收、无效 , 而最差的就是弱点 。 大部分恶魔都对一两种属性有弱点特性 , 玩家打中弱点或造成暴击 , 就会多一次额外的行动机会 。 每次都打中弱点 , 就可以获得最多四次 , 相当于翻倍输出 。

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但与此同时 , 如果打到了反射 , 吸收 , 无效此种伤害的恶魔 , 则反而直接会丧失所有的攻击机会 。 这就给看似简单的系统带来许多变数 。 比如群体攻击看似比单体伤害高级 , 但容易在打中弱点的同时 , 与其它有抗性的恶魔正面碰瓷 , 反而失不偿失 。 同时 , 我方的恶魔也同样受到这一法则的影响 。
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攻击被吸收 , 直接损失了下面的攻击机会
这套弱点系统 , 在Atlus后来的游戏里百试不爽 , 一直延用 , 改良到今天 。 比如在P5里 , 攻击到弱点后 , 还可以交换到队友再次攻击 , 最多一次行动可以换来四次攻击 。 又比如《幻影异闻录》里 , 角色打中弱点后 , 会自动跟出与之形成连击的技能等等 , 不一而足 。 虽然有吃老本的嫌疑 , 但也证明了这个设计经得起时间考验 , 就像那句谚语说的"如果没坏 , 就别动它" 。
至于为什么说《真·女神转生III》是Atlus转折点的另一个原因 , 还在于这款游戏贡献了所有恶魔的3D建模形象 。
在《真·女神转生》诞生的那个年代 , 游戏原画跟实际画面基本就是两码事 , 插画再精美 , 还原到16位机上也都是些像素小人 , 压根看不出原型 。
但《真·女神转生》大不一样 , 这全亏了Atlus的美术设计——金子一马的功劳 。 他不仅负责了原画创作 , 而且还绘制了游戏中的像素画 , 并设计了与之相符的世界观 , 深度参与到了游戏的创作之中 。 他所绘制的恶魔形象或前卫大胆 , 或诡异帅气 , 而在游戏里 , 他也尽量通过冷峻的色调和阴影的运用 , 还原了插画的表现力 , 甚至有过之而无不及 。 所以 , 《真·女神转生》系列的原画设计 , 一向与游戏的表现密不可分 。

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大天使米迦勒 , 可以看到游戏中的形象更为威严
而到了PS2时代 , 由于全面采用3D多边形来描绘整个游戏世界 , 那些个性洋溢的恶魔也必须还原到3D建模上 。 但以PS2当时的机能来说 , 想要绘制出鲜活的人或是动物 , 往往不免流于生硬的木偶戏 , 要传达出原画设定的表现力可以说难上加难 。

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金子一马的后期风格被完美还原到了游戏里
但凑巧的是 , 这时金子一马的设计转变为了一种被粉丝称为"无机质"的风格 。 无论是角色还是恶魔 , 都如同石膏像一样苍白诡异 。 这也成了后期金子一马招牌式的画风 。 3D建模要还原这样的风格显然要容易得多 。 这一套恶魔建模 , 乃至数值和技能体系 , 都被修修补补一直沿用到了《女神异闻录5》里 。 成了另一个传家宝级别的资源 。
2020年依然不过时的画风
PS2是一台给许多玩家留下了美好回忆的主机 , 当年的我对着17寸彩电也曾发出过不少"机能无限"的感慨 。 不过客观来说 , 大部分游戏要么糊得瞎眼 , 要么高清化后失去了小时候脑补的魔力 。
在PS2这么多游戏里 , 能让我现在玩依然感觉画面"不过时"的 , 首先想到的就是小岛秀夫的《终级地带2》 , 接下来就是《真·女神转生III》了 。

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善用清澈的风格和阴影变化
之所以PS2游戏禁不起高清后的细看 , 主要是多边形少 , 贴图材质太低 , 而这两款游戏恰恰回避了这些问题 。 由于皆用了非常取巧的简约配色和场景 , 虽然看着多边形少 , 贴图也以大片纯色为主 , 但恰恰就是这种画面 , 看上去有种设计感在里面 。 比如像游戏前期就出现的阿玛拉经络 , 银座大地下道等等 , 都有这种干净 , 冷漠的气质 , 再与前文所说的无机质的角色造型相呼应 , 形成了一种统一的风格 。

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阿玛拉经络与银座大地下道 , 这种富有设计感的场景是《真女神转生III》不落伍的根源
而这种风格 , 我认为 , 与游戏的主题契合得恰到好处 。
就像游戏在宣传语中写的 , "东京逝去 , 而我诞生了" 。 以往《真·女神转生》都以末世为题材 , 但大多是类似《疯狂麦克斯》一样的后启示录世界 , 各色各样的人依然生活在废土 , 过着尔虞我诈的生活 。 简而言之 , 就是人味很浓 。
但《真·女神转生III》却不一样 。 在这款游戏里 , 最开始世界直接被毁灭了 , 而且所有人类一瞬间都被杀死 , 活下来的只有主角以及他的同伴寥寥几个人而已 。 整个世界只有恶魔和一种叫做"似人"的弱小生物 。 人类生活的痕迹还留存在废墟里 , 但却没了人本身 , 甚至主角也成了恶魔的一员 。 这是一种比普通末世更可怕的状态 , 所到之处只有苍凉与寂寥 。

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东京在游戏开场就毁灭了
我曾看过一部美剧《阴阳魔界》 , 里面第一集就讲述了一个男人醒过来后 , 发现整个世界只有他一个人 。 虽然生存可以保证 , 但是寂寞带来的恐惧还是压垮了他 。 当然 , 充斥着恶魔的东京不至如此 , 但恶魔毕竟不是人类 , 我在玩这款游戏时 , 一直能从这种死寂的画面中 , 感受到这个世界带的寒意 。

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只能与镜中的自己说话的主角 , 《真女神转生III》有时就是这种感受
新增的低难度 , 报当年被虐之仇
《真·女神转生III》从各个方面 , 都算是系列的集大成作 , 但这么一款尽善尽美的大作 , 当时国内却鲜有人问津 。 除了风格小众之外 , 还有更重要一点 , 就是游戏的难度太让人劝退了 。
《真·女神转生III》在国内PS2普及时 , 大部分玩家 , 包括我在内 , 玩的都是一个叫《真·女神转生III狂热版》的加强版 , 里面与CAPCOM的《鬼泣》联动 , 新增了那个爱耍酷的恶魔猎人但丁 。 但这个版本同时在主线流程中 , 穿插了许多魔人Boss , 难度曲线陡然增高 。

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但丁在这次也有登场 , 不过需要购买"狂热版"DLC
当时很多这个游戏的玩家都经历过这么一番心路历程:一开始游戏难度适中 , 玩起来很舒服 , 正吃着火锅唱着歌 , 突然就撞上了游戏里的第一个魔人斗牛士 。 对方二话不说 , 就用了没见过的高级技能 , 命中回避直接强化到极限 , 并用全体风魔法攻击;如果努力熬过第一波 , 斗牛士的第二形态还会转为全体物攻 , 可谓防不胜防 。 初玩这部作品的玩家 , 很容易被它劝退 。

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每个魔人都是每个阶段里玩家的一大挑战
其实斗牛士的打法并不少 , 但都需要玩家拥有特定技能:比如降低命中回避 , 或是拥有无效或吸收风属性伤害的恶魔 。 然而这些都需要玩家对游戏系统有一定程度的了解 , 那个年代 , 玩游戏连中文都没 , 光是拿着随便合出来的恶魔 , 多半是打不过去的 。

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那时看到这画面司空见惯
即便当时的玩家打过斗牛士后 , 后面每次遇到"魔人"这种对手 , 若不看攻略依然会打得怀疑人生——它们比正常流程打的Boss难得多 , 基本都需要玩家去练级 , 并合成特定恶魔才能扛下过高的伤害 。 虽然打赢后的成就感很强 , 但的确成为了安利这款游戏的最大阻力 。
不过 , 这次《真·女神转生III高清版》不仅将狂热版的内容作为DLC分离 , 而且通过免费DLC的形式加入了低难度选项 , 能够在游戏中随时切换难度 , 自行控制受苦程度 , 于是它就不再是RPG界的"魂味游戏"了 。

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新增的MERCIFUL低难度 , 可在游戏中随时切换
目前 , 《真·女神转生III高清版》已在PS4和NS两个平台正式发售 , 尤其NS具有便携特性 , 随时化身人修罗 , 开始末世之旅 。 掌机模式画面比较小 , 跑个PS2游戏的高清版不成问题 , 看起来也精致一些 。 另外 , 系列的正统新作——《真·女神转生V》也要在明年发售了 。 玩家们对这个饼可是盼了多年 , 携同门师兄P5系列的高人气 , 这次《真·女神转生V》是否能取得更大的成功 , 就让我们拭目以待了 。
三个月前公开的《真女神转生V》预告
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