老吉游戏社|《三国群英传8》制作人专访:做国人玩家喜欢的三国游戏( 二 )


玩法上玩家可以用更加具有策略性的方式操控兵种 , 也可以用计谋去对敌方势力进行削弱来缩短游戏的时长 , 即使是在对战双方都使用最多武将数的情况下 , 我们也可以将单场战斗的时长进行一定的缩短 , 我们还在战斗中加入了动作性的操作 , 让整体的游戏进程得到了提速 。
老吉游戏社|《三国群英传8》制作人专访:做国人玩家喜欢的三国游戏
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4.我们注意到开发者日志中提及游戏内战斗平衡相关的创新 , 将会让玩家在各种模式中选择 , 例如武将无双模式或写实风模式体现士兵作用 , 能否谈谈各种模式的不同之处 , 不同的模式会让兵力以及武将数值在表现上产生差异吗?
我们现在开放的战斗选项中主要提供了手动和自动的两种操作模式 。 一方最多同时可以存在五名武将 , 玩家通过手动操控其中一位 , 并让其他四位进行自动战斗 , 被操控的武将能使用类似无双街机的模式进行战斗 , 可以进行攻击、闪躲、释放技能等操作 。
自动操作模式则是会让所有武将进入AI控制的模式 , 玩家可以选择其释放技能的时机点也可以随时切换成手动模式来操作 。 自动模式下会更容易进行兵种互克的操作 , 让游戏变成一种类似推兵线的卡牌类游戏 。 做出这两种模式是为了区分不同喜好的玩家 , 手动操作对玩家个人的操作有一定的要求 , 而自动模式对玩家的排兵布阵和策略安排则会有一些挑战 , 玩家可以随时在两种玩法中进行切换 。
老吉游戏社|《三国群英传8》制作人专访:做国人玩家喜欢的三国游戏
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在士兵强度部分我们有开放一些选项让玩家将自行调整 , 可以选择让武将横扫千军享受快感 , 也可以将士兵强度提高变得更加真实 , 更加讲究兵种的互克和武将技能的搭配以及协同作战 。
这两种玩法会让玩家有完全不一样的感受 , 我们的目标是让玩家用其中一种玩法很快的在一定时间内通关整个游戏流程 , 然后再切换另一种玩法来进行不同的游戏体验 , 这样的玩法就比较多变 , 类似于沙盒游戏和Roguelike类游戏 , 对不同爱好的玩家都有照顾到 。
5.群英传系列被玩家们戏称为“群妖传” , 操作武将与各种传说中的神兽较量自然是原因之一 。 本作是否仍有经典的神仙、仙境等内容呢?若有的话是否会考虑将挑战他们的门槛放低以加快游戏节奏 , 让更多的高级装备可以在游戏前中期被玩家获得呢?
我们这一代里面还是会有一些仙人、神兽的内容 , 但是本作依然会把重心放在三国史诗本传这个部分 , 不过二者还是会进行一些搭配 , 因为演义里面会有一些仙妖的部分 。 我们会把这一部分会放在副本挑战里 , 玩家可以不深度攻略这些副本只是大致玩一下流程 , 也可以专注于深入探究获取特别的东西 。
考虑到这一次开发时长问题 , 我们没法一次准备太多太多内容 , 毕竟这次开发是从零开始 , 而之前的5、6、7代其实都存在继承的关系 。 我们在后面有机会的话会尽量增加这一部分的内容 。
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6.我们从预告片中看到攻城战时城墙十分结实 , 这样的设定是否会使攻城难度过高?弓箭手等兵种能否与城墙互动并提升能力(比如增加射程)?是否会使攻城方被迫编入大量投石机?
我们这一代在攻城战的部分也有针对攻城专门的兵种 , 甚至像是武将技里面也有攻击城墙的技能 。 但是这一代的胜败条件不是只有破城才能攻下这个据点 , 像敌方武将全部阵亡也是一个获胜条件 。
攻城过程中敌方也会主动出击 , 不会一直躲在城内 , 所以在战术考量上面除了兵种和武将的挑选 , 玩家也可以用军事技以及车轮战的技巧 , 或是在战斗之前做一些破坏敌方城墙的工作 , 这些都可以降低攻城的难度 。


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