老吉游戏社|《三国群英传8》制作人专访:做国人玩家喜欢的三国游戏
对于很多喜爱策略类游戏的老玩家来说 , 《三国群英传》并不是一个陌生的名字 。 从1998年发行系列第一作以来 , 《三国群英传》就以其独特的谋略性、操作性和可发掘性而吸引着无数玩家驻足 。
在2007年《三国群英传7》发布后 , 这个昔日辉煌的IP就陷入了十年之久的沉寂 。 2018年 , 系列开发商宇峻奥汀在万众期待下正式宣布 , 最新续作《三国群英传8》正式回归 , 并将以全新面貌激昂的战斗 , 再次诠释恢弘的三国群英争霸时代 。
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前不久《三国群英传8》宣布将于2021年1月正式推出 , 近期制作组也是动作频频 , 不断放出开发日志和游戏概念图 。 值此特别机会 , 小黑盒有幸邀请到了《三国群英传8》制作人儒仁老师进行了一段线上采访 , 帮助玩家一窥这个阔别十余载的三国战场究竟发生了哪些让人期待的变化 。
1.儒仁老师你好 , 距离《三国群英传7》发布已经过去了13年 , 能简单聊聊新作从立项到正式启动都经历了哪些值得一说的事情吗?
因为与过去的版本差了13年了 , 在立项的时候对游戏新作方向思考了很久 , 怎样既要服务现在的玩家又要保有前代的游戏特色 。 在制作过程中开发方向一直都有在调整 , 结合市场上的竞品以及前作的特色来看 , 新作既要有策略性 , 也要体现战斗的华丽度 。
具体要着重于哪个部分 , 让新作在玩家群体间树立新的形象 , 这是制作团队在开发游戏时一直在考量的 , 并且游戏方向的调整几乎可以说是穿插在了整个开发过程 。 最终团队整合出了一种结合策略以及动作性的游戏特色 。
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除了确定游戏特色外 , 在项目最开始挑选游戏引擎时 , 考量技术掌握度、人力、时程 , 制作团队最终决定采用Unity引擎 。 项目组最初几乎没有千人角色同屏战斗的游戏开发经验 。 制作团队在3D人物以及场景制作中迭代了很多次 , 也尝试了很多不同的技术 , 最终还是决定采用了一个尚在实验中的技术 , 最后由团队完善了该制作技术最终成功实现了千人战场的效果 。
同时像大地图也用到了类似的技术 , 自研发技术将大地图的品质提升到了本世代游戏的水准 , 其他画面的丰富度和细节也得到了很大的提升 。 我和整个团队在努力实现画面的擢升这一点上感到非常自豪和高兴 。
2.据悉本作上架了Steam商店 , 确认将在2021年第一季度发售 。 我们也知道很多群英传系列的老玩家十分热衷于替换角色模型以及更换武将头像 , 或者为游戏添加Mod 。 那么本作是否将支持创意工坊方便玩家创作呢?
实际上我们很早之前就在评估是否要支持创意工坊了 , 并且我们也在规划这一功能 。 但是现今的版本可能还不会支持创意工坊 , 期望在未来版本能提供更换角色的功能 , 敬请玩家期待 。
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3.群英传系列的游戏目的是完成统一天下的大业 , 根据前几作的流程来看赢取胜利并充分感受游戏内的各种设定将使用很多时间 , 包括后期的千人战往往会打成两败俱伤减缓游戏节奏 。 对于如今热衷于快节奏游戏的玩家而言 , 做了哪些针对性的改变呢?
以《群英传》的策略性、游戏性来讲 , 统一天下肯定是玩家最后的目标 。 但在之前几部作品的流程中让大家感觉游戏流程比较慢 , 我们都在这次开发中对其中的一些问题进行了考虑 。
我们很清楚现在玩家与十几年前的玩家已经不一样了 , 他们对于喜爱的游戏操作方式、能接受的游戏时长都发生了改变 。 我们这次的调整目标就是希望能把单次通关的时间缩短 , 玩家可以有更多的选项和玩法来进行多次周目的游玩 。 其中包括数值和战斗时间上的调整 , 同时也对战斗的操作进行了优化 。
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