|二次元手游始于日本文化输入时代,年轻化向主流迁移中


二次元手游似乎并不会一味的将玩法作为看点 , 这是源自于游戏中的二次元元素也对玩家有较高的吸引力 。
【|二次元手游始于日本文化输入时代,年轻化向主流迁移中】但是在最近的手游市场中 , 二次元题材手游的竞争日益加剧 , 这使得游戏厂商们不得不想出出更吸引玩家的玩法 。 在养成、格斗、回合制、即时战斗等玩法已遍地开花时 , 肉鸽玩法却悄然而至 。
何为二次元?
二次元起源日本 , 御宅一族的精神寄托 。 “二次元”一词起源于日本 , 其本意为“二维” , 因日本早期的动画、漫画、游戏等娱乐作品均以二维图像构成 , 不同于三次元的现实世界 。
后续二次元的含义在日本发生了一定变化 , 其衍生含义更偏向于日本的“萌文化”、“御宅文化” , 其亦代表对虚拟角色的向往 。
|二次元手游始于日本文化输入时代,年轻化向主流迁移中
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二次元在我国被理解为日系 ACGN 产品所代表的宅文化 。 我国二次元文化萌芽于 80-90 年代 , 伴随着日本动漫、游戏等文化产品大规模流入我国 。
80-90 后是伴随着二次元文化成长的一代 , 日美动漫、电子游戏以及收集相关虚拟人物的周边手办成为这一代人的消费习惯 。
而后随着二次元内容商业化的进程 , 二次元一词包含的内容进一步扩大 , 其被理解为以日系 ACGN(即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(网络小说、轻小说)的合并缩写)作品及其衍生事物所代表的“宅文化” 。
可以看出隐藏在二次元文化背后的核心在于 80、90 一代成长下的亚文化 , 因此进入 00 年后 , 一直是以小众亚文化的状态在“圈”内获得追捧 , 随着 Z 世代逐渐成为消费主力时 , 二次元产业内的消费习惯逐渐向市场主流靠拢 。
泛二次元的内容范围超出了日系与 ACGN 的范畴 。 腾讯于 2015 年提出二次元经济 , 同年泛二次元概念引起市场关注 。 泛二次元即与二次元文化相关的周边文化 , 包括漫画、轻小说、动画、影视、游戏等形式 , 以及其衍生内容如手办、cos 等 。
同时 , 泛二次元内容也不再局限于日系风格 。 国风、美式、韩系等风格的 ACGN 作品及衍生 , 也开始逐步加入泛二次元的范畴 , 而仍日系风格为主的 ACGN 及衍生内容则被划分为核心二次元 。
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二次元游戏——角色的热爱
二次元游戏品类独特 , 与其他游戏存在明显割裂 。 二次元游戏与其他游戏品类存在较大差异 。 虽然二次元的涵盖范畴逐步扩大 , 但在游戏方面 , 非日系游戏玩家对二次元文化的认同感并不强烈 。
美系游戏如《DOOM》、《最后的生还者》等的玩家并不认同其游玩的游戏归属于二次元的范畴 。
同样 , 没有人会将《王者荣耀》定义为二次元游戏 。 我们发现 , 在游戏领域 , 二次元游戏与其他游戏品类差距较大 , 割裂较为明显 , 而这一特点同样适用于二次元手游的范畴 。
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核心二次元手游逐渐走向大众化 , 精品化的趋势蔓延 。 手游随着泛二次元文化及作品受到越来越多的年轻人的喜爱 , 泛二次元用户逐年增加 , 二次元手游也逐渐在国内崭露头角 。 其从最初仅针对核心二次元用户的小众产品 , 逐渐发展为面向泛二次元用户的一大手游品类 。
我们根据不同时期泛二次元用户数量及不同时间发行的重点二次元手游的特点 , 对国内二次元手游行业的发展进行了阶段划分 , 并总结出阶段特点 。


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