昆仑万维■昆仑万维流量之困:爆款游戏难寻 购Opera欲讲新故事( 二 )
在手机性能普遍不足的新兴市场 , Opera可能会与其他应用程序竞争用户手机中有限的存储空间 。 同时随着新产品的推出和现有产品的发展 , 未来可能会面临更多竞争 。
许小恒则认为 , 长时间缺乏爆款游戏的昆仑万维 , 面临着市场竞争力衰弱的情况 , 在主营游戏业务几乎难有起色 , 此前核心的社交业务被迫出售的背景之下 , 昆仑万维选择并表Opera无疑是一种很稳健的做法 。
爆款游戏难寻 , 昆仑万维的游戏标签正摇摇欲坠
昆仑万维三季报显示 , 今年前三季度 , 受Grindr剥离报表影响 , 公司实现营业收入22.7亿元 , 同比下降15.88%;同期实现净利润41.75亿元 , 去年同期为9.45亿元 , 同比增长341.62% , 其中29.48亿元来自于第二季度出售Grindr所产生的投资收益所得 。
由此可见 , 昆仑万维通过投资获利颇丰 。 今年3月6日 , 同性社交平台Grindr被昆仑集团以约42.15亿元对价转让给SanVicente 。 预计产生投资收益约31.64亿元 。
与之相对的是 , 昆仑万维主营的游戏业务近年来营收比重逐步降低 。 2019年年报显示 , 其网络游戏营收仅占总营业的40.76% , 低于其社交网络业务的53.32% , 游戏营收增长也仅为1.91% 。 同时 , 据媒体报道 , 其研发人员数量在去年出现了超一半的锐减 , 研发投入金额也开始减少 。
【昆仑万维■昆仑万维流量之困:爆款游戏难寻 购Opera欲讲新故事】根据三季报 , 2020年1-9月 , 昆仑万维的研发费用为1.02亿元 , 同比减少49.32% , 主要是由于报告期工资薪酬减少所致 。
目前来看 , 昆仑万维旗下支柱游戏仍是2016年推出的《神魔圣域》 , 目前也已进入营运尾声 。
《神魔圣域》在2017年的收入为5.61亿 , 而到了2019年上半年 , 其收入下滑到了1.43亿 。 同期 , 用户数量虽有增加 , 但月活也下滑明显 , 2017年第四季度的活跃用户为259万人 , 而2019年第二季度活跃用户数降至140万人 , 相比2019年第一季度下滑近56万 , 付费用户数量也下降了近1.07万人 。 这些数据均说明这款游戏颓势已现 。
易观分析师廖旭华对采访人员表示 , "在行业内比 , 昆仑的游戏业务属于那种问题不大 , 也给不了人增长信心的比较平庸的水平 。 不能说它没有继续壮大的机会 , 但是目前从昆仑万维管理层对外分享的战略和策略 , 以及这两年的产品略显平庸来看 , 难见机会 。 "
据披露 , 昆仑万维旗下新游《仙剑奇侠传移动版》于3月底在中国大陆地区发行 , 并且于三季度在港澳台地区上线 。 同时《BLEACH境·界-魂之觉醒:死神》日文版在9月中旬正式上线运营 。
《仙剑奇侠传移动版》作为有着大IP的手游曾备受期待 , 但上线后却难见水花 。 七麦数据显示 , 自《仙剑奇侠传移动版》上线以来 , 其关注度不断下滑 , 近三个月来排名基本在300名之外 。
此外 , 昆仑万维在财报中表示 , 其新游戏项目也在研发孕育阶段 , 预计在2021年第一季度陆续上线 , 但并未具体说明是哪些新游戏 。
《2020年度第一季度中国游戏产业报告》显示 , 2020年一季度中国游戏产业实际销售收入732.03亿元 。 其中 , 移动游戏市场实际销售收入553.7亿元 , 占整体收入比例达到75.64% , 行业保持较快增长 。 伴随着行业竞争日益激烈 , 头部效应不断加强 , 缺少强势游戏作品的昆仑万维恐怕很难突围 。
自成立以来 , 昆仑万维逐步形成了移动游戏平台(GameArk)、休闲娱乐社交平台(闲徕互娱)、投资等三大业务矩阵 。 业内人士认为 , 从某种角度来看 , Opera或将成为昆仑万维一大增长点 , 在面临着不小挑战的情况下 , 昆仑万维能否讲出新故事 , 仍需时间验证 。
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