游戏智库|Q3下载量5.29亿次,超休闲游戏市场迎来“一超多强”


此前Sensor Tower曾公布了2020年5月超休闲游戏厂商全球下载量Top 10排行 , 彼时Voodoo以微小差距超过Crazy Labs , 而5月也只有这两位做到了总下载突破1亿2千万 , 这两位也以极高的下载量成为了第一梯队的主要组成 , 但这已成为了往事 。
根据Apptopia的最新报告 , Voodoo成为了2020年Q3下载量最高的超休闲游戏发行商 , 下载量超过5.29亿次 , 超出下载量位列次席的Lion Studios(2.58 亿次)2倍有余 。
通过图中信息可知 , Top10 超休闲游戏发行商按照下载量来划分大致分为四个区间 , Voodoo以5.29亿次稳坐第一梯队 , 而Lion Studios、SayGames 则以超过2亿的下载量成为了第二区间唯二的两位选手 , 余下的Top4-Top10则是在2亿-1亿之间 , 其中Crazy Labs的总下载量为1.57亿 , 而排在末尾的Rollic Games则是1亿下载量 。 据 Apptopia 透露 , 排在第 11 位的Kwalee下载量为6300 万次 , 他们及之后的超休闲游戏厂商将组成第四区间 。
游戏智库|Q3下载量5.29亿次,超休闲游戏市场迎来“一超多强”
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很多超休闲厂商在打法上普遍倾向于上线多款游戏去挖掘用户喜好 , 通过几款精品去创造成绩 。 据 Apptopia 估算 , 过去 30 天内 , 每家厂商 Top5 游戏的下载量占比平均值约为 56.5% , 约一半以上的下载都由头部游戏驱动 。
Voodoo可以说是其中的集大成者 , Apptopia 数据显示Voodoo 在 2020 年发行的游戏数量最多 , 高达88款 , 玩法特点也是千奇百怪 。 不过Voodoo仍将跑酷游戏视为品类核心 , 占比超过四分之一 , 但这一定程度上源于不同厂商的打法侧重 , 根据 App Growing Global 披露 , Voodoo 近几个月专注于跑酷类 , Lion Studios 偏益智和模拟类 , IEC Global Pty Ltd 则投放了较多动作类休闲游戏广告 。
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纵观2020年Q3下载量最高的10家超休闲游戏发行商的“旗舰产品” , 轻解谜类、轻动作类游戏占多数 , 这比较贴合AdTiming《2020 年中全球手游研究报告》中的预测 。
游戏智库曾多次提及超休闲游戏的发展会遭遇玩法瓶颈的掣肘 , 不过轻解谜类、轻动作类游戏受到的影响较比其他品类要低一些 。
典型的解谜游戏会随着时间提高难度 , 而开发商要做的其实是涵盖在解谜玩法之中的 , 简言之 , 无论增加什么内容 , 最终的结果需要回归解谜 , 而且在超休闲游戏中要尽可能从简 。
所以开发商无需不断地增加新机制让解谜更具挑战 , 只需通过内容上的灵活变动 , 即可完成后续关卡的创造 , 不过内容的新鲜感确实是考验轻解谜类超休闲玩法的核心 。
游戏智库|Q3下载量5.29亿次,超休闲游戏市场迎来“一超多强”
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另外 , 轻解谜类超休闲玩法需要有一个目标明确的难度渐变性曲线 , 在一款超休闲游戏里 , 每个玩法都需要是简洁和具有挑战的 , 前者是游戏的特质 , 后者则是继续游戏的动力 。 至于轻动作类其实本质和轻解谜类玩法出入不大 , 关键就在于如何在基础玩法框架内拓宽玩法深度 , 而需要带给玩家的 , 则是小且持续但可实现的挑战 。
【游戏智库|Q3下载量5.29亿次,超休闲游戏市场迎来“一超多强”】没人能否定超休闲游戏市场的潜力 , 随着时间的推移 , 这个生意会越来越大 , 商业模式也将更加多元 , 产品也将越来越高级 , 但对优质玩法的捕捉确实是超休闲游戏厂商最应重视的环节 , 对于以广告变现作为主要收入的超休闲游戏厂商来说 , 如何完成高效的流量变现是一个难题 , 也是公司持续运营的保障 , 但玩法才是公司这一庞大机器运转的核心驱动力 , 才是立足市场的关键 。


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