|从爆红到唱衰:当初“半成品”的手游依然细水长流
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今年早些时候一款手游横空出世 , 在制作进度70%的时候就已经荣登了taptap的预约榜首 , 可谓是“高开'';而在正式上线没多久以后它在App Store的评分就已经跌至2.9 , 属于名副其实的“低走'';但是如今4个月过去 , 它在App Store的评分已经回到4.6的位置 , 并且还挤进了iOS畅销榜长期TOP10 。
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《最强蜗牛》估计是今年生命力最顽强的手游 。
如今回头再看所谓的“高开低走'' , 也不过是《最强蜗牛》的发展路线与玩家一贯的期望不符合所造成的“短暂现象'' 。 正如我之前所讲 , 巨大的文本量不适合放置类游戏 。 市场上中规中矩的放置类游戏都贯彻着为玩家节约时间的目的 , 而《最强蜗牛》却想在这有限的时间内 , 为玩家讲好一个关于蜗牛如何一步一步拯救世界的故事 。
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“半成品''是这三个多月以来 , 《最强蜗牛》的关键词 。
“高开低走''的游戏数不胜数 , 但是能慢慢在“低走''的基础上挽回口碑的游戏却不多 。 至少说明 , 这个游戏除了大众认为做的不好的部分以外 , 还是有一些做的好的部分 , 而正是这些好的部分 , 组成了挽回口碑时的重要基石 。
实际上对于“半成品''这个概念 , 可能手游玩家不是特别熟悉 , 但是熟悉Steam的玩家对“EA''这个概念一定不会陌生 。 Early access ——在Steam平台上有许多独立游戏都推出了“抢先测试版本'' , 会在这个版本中收集用户反馈然后进行后续调整 , 其中不乏许多正式推出之后热卖作品 。
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比如《我的世界》、《星际公民》、《堡垒之夜:大逃杀》、《丧尸末日》等游戏 , 都曾有过一段“抢先测试''的阶段 。 所以其实用“半成品''来定义《最强蜗牛》略微有些不妥 。 手游都需要在固定周期内进行更新 , 因为手游的体量较小 , 需要加入一些新的元素来刺激或者让玩家拥有更好的游戏体验 。
比如与《最强蜗牛》刚上线那会儿相比 , 目前8个国家的主线副本已经开放了7个 。 并且每个国家都有不同的体系和玩法:忍术研习、武将卡牌、roguelike迷宫、塔防换装等 , 都需要玩家不断适应新的游戏环境 。
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拯救世界是一项大工程 , 除了正在努力的蜗牛 , 还有那只光屁股的猴子和他的团队 。
这只略显沉稳的蜗牛 , 始终保持着自己的更新和填充速度 , 完善着游戏本身 。
除了不同国家的地图 , 和不同板块的玩法儿以外 , 还有很多细节方面的东西 。 比如家园电脑里的小游戏 , 有年代感极强的《当空接龙》也有趣味十足的《2048》;比如每个来投奔蜗牛的小伙伴 , 都有着自己独特的升级和加强系统 , 每位都有属于一间自己的卧室;比如贵重品的种类 , 不仅囊括古今 , 还遍及中外 , 每解锁一个都是对新知识的吸收 。
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其实最难的的还是《最强蜗牛》保持了自己的步速 , 没有因为前期来自玩家铺天盖地的谩骂就放弃做原本想要呈现的游戏内容 , 转而做一些普遍受玩家欢迎 , 同质化的游戏内容 。 时间是检验真理的唯一标准 , 变得一样只会越来越默默无闻 , 独树一帜才能留下深刻的印象 。 至少对于一直支持《最强蜗牛》的玩家来说 , 是一个满意的答复 。
当然 , 放置类游戏也有一个致命的缺点 , 就是放下再也拿不起来 。 而《最强蜗牛》的特殊之处就在于 , 即使某天它被我暂时搁置了 , 也总会在无聊的时候重新拿起来 。
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【|从爆红到唱衰:当初“半成品”的手游依然细水长流】
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