桌游圈|唯有时间能让你变得强大——时间轨机制桌游推荐
喜欢看日漫《海贼王》的小伙伴一定特别喜欢漫画中主角路飞的大招——“变档” 。 但是当路飞使用了强力的“三挡”大招之后 , 会被迫变小并且完全不能活动 , 也就是所谓的大招CD(Cool Down Time) 。
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技能/大招的CD(冷却时间)在MOBA游戏或格斗游戏中非常的常见 , 出于对游戏平衡性以及职业平衡的考虑 , 防止玩家无限制利用某些限制性、威力较大的技能和某些消耗品 , 大部分游戏都使用了技能CD这个概念 。
熟悉德式策略桌游的玩家一定知道 , 德策多采用对称回合数以及交替先后手的机制 。 那么在追求平衡和博弈的德策游戏中是否也有类似于技能CD这样的机制呢?
答案是有的 , 只是表现形式上不完全相同 。 其多数表现为 , 先手玩家消耗时间或以时间为资源代价行动之后 , 后面的玩家将会持续行动 , 直到在时间线上与前面的玩家持平 。 就好像是路飞放完大招要休息一样 , 在时间线上靠前的玩家 , 要一动不动地等待后面的玩家追上来 。
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BGG上将这种机制命名为时间轨(Time Track) , 本文就为大家介绍几款经典的时间轨机制游戏 。
1.《拼布艺术》
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《拼布艺术》是桌游设计圈大名鼎鼎的设计师乌玫瑰山的作品 。 这是一款小清新的两人拼图游戏 , 游戏中玩家需要通过购买碎布来拼凑自己的艺术作品 , 最后能更好的完成拼布的玩家会赢得游戏的胜利 。
游戏除了颜值特别能打之外 , 还在其中引入了时间轨机制 。 游戏用一张螺旋格的中央版图来标识时间 , 玩家的指示物将会在时间格上推进 。 游戏中玩家每回合从两个行动中二选一:前进时间指示物;拿取并放置一块碎布板块 。
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前进时间指示物 。 把你的时间指示物向前推进一定的步数 , 每移动一格就获得一枚纽扣 。 纽扣在游戏中作为一种费用 , 可以用来购买碎布 。
拿取并放置一块碎布板块 。 从可供拿取的碎布板块中挑选一块 , 支付上面标明的费用和时间 , 费用就用纽扣来支付 , 而时间则需要把时间指示物在时间格上前进相应的步数 。
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游戏并不是轮流回合制来进行的 , 时间版图上落后的玩家将持续进行他的回合 , 直到他超过前面的玩家为止 。
游戏中获得费用的方法就是消耗时间 , 同时越好的碎布板块消耗的时间也越多 。 率先到达时间轨道尽头的玩家将会结束游戏 , 当两位玩家都到达尽头后整局游戏结束 。 如何在时间和行动之间取舍是游戏的一个玩点 , 也是时间轨机制在游戏中的巧妙应用 。
2.《格兰摩尔》
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《格兰摩尔》是一款结合版图拼接、资源置换、网格化能力、时间轨等多种机制的中度策略游戏 。 玩家在游戏中扮演从中世纪早期到十九世纪期间的苏格兰历史上的大家族 , 作为家族首领 , 玩家需要扩展领土、外出探索、赚取财富 , 你的决断将影响着家族的繁荣与否 。
游戏本身流程非常简单 , 通过拿取主板图上的版块拼接到自己的初始版图中从而激活相邻九宫格内其他版块的能力来实现刷分策略 。
在拿取版块的方法上游戏采用了在时间轨上跑圈的机制 , 玩家控制的米宝在主板图的方圈上移动任意步数 , 拿取最终停留地点的版块 。
但不同于《大西部之路》或《天堂美酒》的跑圈方法 , 本作的时间轨机制与《拼布艺术》相同 , 时间轨靠后的玩家将会连续在时间轨上移动并拿取版块 , 直到超过前面的玩家 。
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因为游戏的主要策略点就在于放置版块以及触发版块上的连锁效果 , 所以当出现强力且心仪的版块的时候 , 玩家可能不惜花费数十步来争夺版块 , 代价就是将在很长的一段时间内无法行动 。 当然也为了防止有玩家故意落后一步步的走时间格多拿版块 , 游戏最后版块最多的玩家将会扣掉一定的分数 。
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随着玩家的前进 , 还会不断的有全新的版块添加到轨道上 , 靠后的玩家自然就拥有了优先拿取的权利 , 但是这可能会让你错过更多理想的版块 , 这之间的一个博弈也正是游戏的魅力所在 。
3.《澳洲天劫》
【桌游圈|唯有时间能让你变得强大——时间轨机制桌游推荐】
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《澳洲天劫》是马丁华莱士的一款比较另类的游戏 , 熟悉他的玩家都知道他是一个酷爱铁路游戏的设计师 。 可能是受到了自己2015年的游戏《绿字的研究》的影响 , 《澳洲天劫》奇妙地将铁路和克苏鲁结合了起来 。
游戏设定为在旧日支配者控制下的地球 , 澳洲新大陆的发现让勇敢的勘探员和测量员蜂拥来到新大陆探险 , 但是他们却不得不面对来自未知的恐惧 。 玩家在游戏中修建铁路、发展港口、采集物资、组建军队 , 同时还要面临邪神的挑战 。
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游戏分为竞争模式和合作模式 , 但主机制都是工人放置 , 在行动顺序上 , 马丁则是巧妙的将工放和时间轴两个机制结合了起来 。
游戏中所有的工位都伴随有时间的代价 , 越强的工位消耗的时间越多 。 相应的 , 玩家在时间轨上前进的步数也越多 , 那么在时间轨上靠后的玩家就拥有了连续行动的机会 。
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比较有意思的是 , 古神作为游戏的一员 , 也在时间轨上有自己的指示物 。 游戏设置的时候会先将古神的时间指示物放到22的位置上 , 保证在游戏前期古神不会行动 , 给玩家一定的发育时间 。 当有任意玩家在时间轴上超过22的时候 , 古神作为游戏的一员会根据游戏机制开始行动并狙击玩家 , 也算是对时间轴机制的一个有趣的运用 。
4.《晶石战记》
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《晶石战记》是一款2人卡牌区控对战游戏 , 玩起来有一种卡牌战棋的感觉 。 游戏拥有多个种族 , 每个种族特色和打法非常鲜明 , 玩家通过叠加打出自己的部队 , 移动并控制战场 , 最终赢得游戏 。
游戏的亮点就是采用了时间轨机制 , 虽然核心一样 , 但表现形式上却不同于上述的三款游戏 。 游戏把时间轨设定成了一种类似“拔河”的感觉 。
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游戏开始的时候放置指示物在费用轨道0的位置 , 然后玩家开始游戏 。 玩家在自己的回合有5个可选行动:召唤、激活、计分、入侵、补充 , 大部分行动都会消耗一定的费用 。 当前玩家在选择并执行完行动后 , 加总所有费用 , 将费用指示物向你对手的方向移动相应的格数 。
然后轮到另一位玩家的回合 , 该玩家一样将使用的费用总数推向反方向 , 如果指示物没有超过对手方向的“1” , 那么当前玩家将会继续自己的行动 。
游戏巧妙的借用的这样的方式让两位玩家互相“拔河” 。 一个回合如果操作过多 , 将会导致对手可用的费用和行动数增加 , 操作过少则可能无法打出想要的战术 。 正是这种博弈感 , 大大提高了游戏的可玩度以及玩家的技战术水平 。
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如何策略与博弈以寻求时间轨上的平衡是时间轨游戏最大的玩点 , 在这类游戏中时间或者是时间轨道都可以看做是一种变相的费用 , 正如同漫画主角的大招一样 , 强大的背后就需要付出一定的代价 , 当然 , 不包括头秃~
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