杉果娘Sonkwo|看到你在游戏里受苦,我就放心了
升腾的岩浆越来越近 , 只要度过眼前的独木桥就能到达安全地带 。 不料堵在身前的玩家转过来轻轻一推 —— 我脑袋一懵 , 只能看着自己的角色坠入万丈深渊 。
“玛德 , 砸种!”
我特别讨厌《糖豆人》的登山关卡 , 因为这种事情已经不是第一次遇到了 。 耳机的另一端倒是冒出一阵呲笑 , 老早就被淘汰的几个损友 , 此刻似乎很享受我的悲惨境遇 。
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《糖豆人》玩家亲切的把这种人叫“砸种”
如果你还不熟悉《糖豆人》 , 这是一款 60 名玩家聚在一起 , 共同挑战综艺式关卡 , 最终决出冠军的游戏 。 玩家得穿过巨大的风车、避开落石 , 或是保持平衡走上跷跷板 。 这款游戏发售还不到一个月 , 就在 Steam 上卖出了 700 多万份 。
现在回想起来 , 能从别人的苦难中获得快乐 , 恐怕也是《糖豆人》取得成功的法宝之一 。 正如它的首席设计师乔·沃尔什所说:“看到某人被淘汰后无能狂怒 , 在流媒体上尤其能产生共鸣、引入入胜 。 即使你输掉比赛 , 《糖豆人》也能吸引观众的眼球 。 ”
沃尔什直言不讳地表示希望游戏中“多一些恶作剧” , 而自己在设计时 , 也是秉承着“是否更容易让人发笑”的原则 。 即使不愿承认 , 但我们有时单单看别人在游戏里受苦就能心生愉悦 , 这是着了什么魔吗?
幸灾乐祸
埃默里大学医学院的心理学教授菲利普·罗查特 , 在观察到这种现象时说到:“像《糖豆人》这样的游戏给观众带来一种幸灾乐祸的感觉 。 看到别人处于糟糕的境地 , 对自己有一定的安慰作用 。 ”
《糖豆人》的灵感 , 源于 80 年代末期日本的综艺节目《百战百胜王》(風雲!たけし城) 。 北野武当时武在节目中扮演一位城堡城主 , 向嘉宾派发各种奇怪的任务 。 由于广受欢迎 , 它很快被世界各地的电视台改版、改良 , 内容形式几乎人尽皆知 。 但核心是不变的 , 那就是由失败带来的演出效果 , 往往被视为节目最重要的卖点 。
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風雲!たけし城
欧美人最早有幸灾乐祸这个书面概念 , 还是来自德国 。 直到 1853 年 , 英国大主教兼诗人理查德·特伦奇才在《词语研究》第一次将“Schadenfreude”用于英文写作 。 这个词的出现本身就引起了一些轰动 , 哲学家亚瑟·叔本华一度将其称为人性中最糟糕的品质 , 并认为怀有这种情感的人都应该远离人类社会 。
倒是我们的老祖宗在公元前 700 多年就已经开悟 , 比如《左传·僖公十四年》中写到:“背施无亲 , 幸灾不仁 。 ”大意是秦国那时发生饥荒 , 派人到晋国求粮 , 晋王拒绝后被大臣庆郑数落“幸灾乐祸就是不仁” 。
不难看出 , 国内外的老一辈思想家都将幸灾乐祸视为糟粕 , 但它在现代研究中倒不一定那么糟糕 , 甚至能作为游戏设计的一种工具 。
改善地位
在罗查特的理论中 , 比自己更成功的人 , 往往会被我们不自觉地视为威胁 , 看到威胁倒下无疑是一种安慰 。 因为他人的失败 , 代表了我们自身地位的改善 , 内在是一种群体间地位的角力 。 这与德国吕讷堡大学心理学家莱亚的看法一致 —— 即他人的优势 , 很可能是幸灾乐祸的触发条件之一 。
“身处公众视野中的人就是这样 , 会促成两极分化的评价 。 ”莱亚说到 。
比如我们羡慕某人的成绩、魅力 , 收入和名声 , 一旦事故发生在他们身上时 , 像是私生活不检点的资本家被捕入狱 , 我们脑中的奖励系统就会启动 。 但如果一个穷苦伶仃的老人面对同样的事情 , 同情心此时大抵又会占据上风 。
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心理学家莱亚认为幸灾乐祸是一种社会情感
这里提到的公众视野 , 对于游戏设计而言可能是一条潜在思路 。
在《糖豆人》中 , 队友淘汰后将视野集中在我的身上 , 此时笔者作为一个“更成功的人” , 背负着他们“希望我失败”的期待 。 最终损友们如愿以偿 , 游戏借此创造出情绪高点 , 让人觉得莫名爽快 。
不少游戏主播都会利用这种心理特性 。 看高手打《只狼》是一种享受 , 但我们也暗暗期待他们面对强敌时“翻车” 。 又比如我看孙一峰(F91)打《星际争霸》 , 主要预期是这个经常把自己吹上天的前职业选手 , 最后如何被女人侮辱(他 2010 年以 1:2 的成绩输给了韩国女选手徐智秀)……
当然 , 基于地位改善的幸灾乐祸 , 不一定得在游戏中表现得那么强烈 。 熟悉《过山车大亨》的玩家 , 大概知道这款游戏除了表面上的经营模拟外 , 还有一种隐藏的快乐 , 那就是想着法子折腾游客 。
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形同监狱的《过山车大亨》地图设计
与 FPS 中直接将敌人击杀带来的反馈不同 , 《过山车大亨》是一种旁观者的乐趣 。 你可以建立一条缓慢且永无止境的过山车轨道;拆除整个主题公园的厕所 , 只剩一间迫使人排起长队;要么就把游客拎到河里来场游泳比赛 。 这种对 NPC 高维度的间接控制 , 同样会让玩家觉得地位得到了提升 。
到了《传送门》系列中 , Valve 利用幸灾乐祸的情绪塑造了一个非常成功的角色:GLaDOS(格拉多斯 , 基因生命体与磁盘操作系统) 。
GLaDOS 是一个虚构的人工智能 , 负责测试和维护光圈科技实验设施 , 前期作为玩家的引导人存在 。 它曾经遭受科学家的虐待 , 对人类显然怀有恨意 , 但它身上的人格核心又防止其加害任何人类 。 于是 , GLaDOS 只能利用引导者的身份 , 在一旁观察着玩家一步步迈向死亡 。
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GLaDOS 有句幸灾乐祸的台词:“喜剧等于悲剧加时间 , 你已经睡了好一阵了 , 那么你算起数来会怎样呢?”
大概就和我们在《黑道圣徒3》中怂恿特警(SWAT)跟警察搞内讧一样 , 正因为能隐约体会到这种情绪 , 玩家对 GLaDOS 的态度并非完全敌视 , 而是认为这个自恋、阴险而又机智的角色充满了人情味和魅力 。
为了正义
幸灾乐祸的另一个特征 , 是当他人遭受痛苦时 , 我们有理由将其解释为一种惩罚 , 这可以说是基于“正义感”的幸灾乐祸 。 比如美国有个叫托尼·帕金斯的牧师 , 曾经大肆宣称洪水是上帝为了惩罚堕胎和同性恋婚姻而送来的 , 结果刚说完没多久自己的房子就被淹了……你的嘴角是不是上扬了?
许多喜剧片都巧妙地利用了这种情绪 , 像是《小鬼当家》里的两个笨贼 , 或是《弗尔蒂旅馆》中经常挑衅客人和员工的弗尔蒂 , 人们会嘲笑而不是哀悼他们的不幸 , 因为受苦的对象往往是咎由自取 。
马克斯·普朗克人类认知和脑科学研究所检测到 , 六岁孩童就具备这种心理机制 , 当他们看到坏人受难时 , 面部表情会展现出一丝快乐 。 假设某人非常自信、傲慢 , 或者做出了道德上应受谴责的行为 。 那么当他受到惩罚时 , 在那一刻我们感觉很公平 。
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整蛊邻居
提到“受苦的对象很滑稽”这种现象 , 《整蛊邻居》是款不得不提的游戏 。 玩家将面对一个叫罗威那的恶邻 , 他非常霸道 , 为了自己活得舒心而影响到周围人的生活 。 你要做的事情就是潜入他家 , 利用一系列道具组成机关陷阱 , 然后默默观察这个可憎的英国佬受苦 。
《军团要塞2》也是个恰当的例子 , 我们之所以觉得里面的角色在“生命延长装置”的操控下死来死去很好笑 , 有一部分原因是这部作品里压根就没什么好人 , 精神都有点不正常 。
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红队医生就曾经把别人的头颅放到冰箱里 , 还用病人的内脏来喂鸽子 。 当他被机枪扫成筛子 , 或是被喷火器烧成灰烬时 , 人们的快乐很大程度上会盖过怜悯 。
别太过火
结合改善地位和执行正义的快乐 , 设计师有时会将这种两种情绪混杂着代入到竞争关系中 。
在心理学家莱亚的研究中 , 若是竞争对手属于另一个团队 , 一旦对手发生了不幸便会触发幸灾乐祸的心态 。 像是看上去人畜无害的《马力欧赛车8》 , 22 个道具中居然有 18 个都是“害人的” , 应该也是希望借此创造失败的戏剧效果 。
当然这跟打仗时撂倒敌人还不太一样 , 围绕幸灾乐祸的游戏设计存在一个程度问题 。
动画《辛普森一家》中有这么一个桥段 , 主角霍默的邻居开了家商店 , 因为太过嫉妒 , 霍默开始幻想商店经营破产的景象 , 不由得幸灾乐祸起来 。 但当他想到这可能致使邻居向法警求情 , 最后因压力倒下 , 领居家的孩子们聚在墓碑旁哭泣时 , 他立马收起了笑容 , 觉得自己“太过分了” 。
美国社会心理学家伯纳德·韦纳也做过一个实验 , 他要求学生们想象一个同学受到不公平待遇的情景 。 得到的结果是:如果这位同学只是考试没及格 , 很多学生都会表现出幸灾乐祸的情绪;但如果这位同学被勒令退学 , 那更多人只会感到同情而不是任何形式的喜悦 。
如果回到游戏 , 独立工作室 Nothing Sacred Games 的设计师泰尔·戈德曼 , 在开发过程中便察觉到这个问题 。 他发现特别是对于轻度玩家来说 , 面对过火的嘲弄和幸灾乐祸 , 很快便会促使他们从一款游戏中流失 。
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在终点前抱住对手也是《糖豆人》中的阴间玩法
为了保证幸灾乐祸不过火 , 首先得避开绝对的零和博弈(跳棋和拔河就是零和博弈) 。
《糖豆人》和《马力欧赛车8》都引入了多方竞争 , 这意味着并不是一方表现出色 , 另一方就绝对会牺牲利益 。 而且这两部作品里“捣蛋行为”的后果都难以预知:《糖豆人》里堵桥的“砸种”也可能跟着陪葬 , 《马力欧赛车8》的香蕉皮会导致无法预期的碰撞 。
值得一提的是 , 《卡坦岛》里的“交易”也是一个避开零和博弈的好例子 , 因为双方都有望获得彼此稀缺的资源 , 实现双赢 。
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卡坦岛
另一方面 , 开发者还得保证游戏有一定的回归机制 , 让玩家不至于“一着不慎 , 满盘皆输” 。 《马力欧赛车》系列的一个优良传统 , 就是如果有人的名次大幅落后 , 则有很高概率得到强力道具 , 获得翻盘的机会 。 以免领先者掌控决定性资源 , 利用滑坡效应蚕食竞争者的乐趣 。
我认为很多卡牌游戏在“幸灾乐祸”这点上都做得不错 , 比如《万智牌》里的“法术反制”能够反击目标咒语 , “清理书本”则是将目标牌库顶的五张牌扔到墓场 , 简而言之都是“恶心人、但又不让人死”的设计 。
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《万智牌》里的“清理书本”
2000 年以前 , 几乎还没有学术文章对幸灾乐祸进行系统性的研究 , 它经常被传统道德视为一种应该自感羞愧的情绪 。 而对于定位娱乐的游戏来说 , 这种复杂的感情就更加难以拿捏恰当了 。
记得《上古卷轴4:湮灭》里有个黑暗兄弟会的兽人会描述自己怎么谋杀小孩 , 制作组不想把这个片段搞得太严肃 , 编了一段意图勾起幸灾乐祸情绪的冷笑话:
“近距离杀伤目标的好处 , 是你可以在动手之前跟他们谈谈!比如有一次我签了合同 , 要在一个诺德小女孩的生日派对上杀了她 。 她问我是不是小丑!所以我对她说「不 , 我是死神的使者」 。 你真该看看她脸上的表情!哈哈哈!无论如何 , 反正她长不到六岁了 。 ”
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《上古卷轴4:湮灭》里的兽人 Gogron gro-Bolmog
作为一个心智健全的成年人 , 或许也是文化差异的原因 , 我倒是觉得这个笑话不太好笑 。 毕竟幸灾乐祸是对不适和失态的喜悦 , 而不是对悲剧和死亡的喜悦 。
在心理学家眼中 , 幸灾乐祸有很大的社交潜力 , 可以增强一个人的自尊 , 还可以平衡他人的支配地位 。 其实这恰恰表现了人类情感的灵活性 , 能够迅速缓解自卑和嫉妒的负面感情 。
站在罗查特教授的视角 , 《糖豆人》使得幸灾乐祸这种有点微妙的情绪在一个安全环境中释放 。 甚至可以说游戏是一个更好的情感出口 , 以避免人们在现实生活中产生同样的感受 。
归根究底 , 为什么我们喜欢看别人在游戏里受苦?这或许并不是因为我们天生邪恶 , 而是基于地位、自尊和正义感的自我调节 , 使得我们收获了更积极的情绪 , 以此在现实中过上更好的生活 。
参考资料:
· Oh-so-sweet schadenfreude
· Living with Schadenfreude
· Fall Guys taps into the irresistible psychology of epic fails
· Comedic Sociopathy aka: Schadenfreude
本文转载自“游戏时光VGtime”
作者“箱子”
原题为《为什么我们喜欢看别人在游戏里受苦》
不代表杉果游戏的立场
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2006年外国人曾在WOW里骂我是“金币农民”
【杉果娘Sonkwo|看到你在游戏里受苦,我就放心了】
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