moba|在“全面战争”里进行20人联机绞肉大战是一种什么体验?( 五 )


在宏观战场 , 玩家只能大致知道己方的哪些人在和敌方的哪些人在交战 , 但是究竟哪些战场占了上风 , 哪些战场需要支援 , 只能有一个大致的概念 。 玩家的每一个行动策略 , 都很可能会影响到地图另一边的战局 , 充满了巨大的风险 , 但是一旦做出了正确的决断 , 就会像我开头遇到的那场战斗一样 , 给玩家极大的回报 。
在微观的细部战场 , 游戏的体验也非常特别 。 在传统的MOBA或者RTS里 , 双方交战是对抗的开始 , 意味着两个玩家即将展开一场操作水平的较量 , 谁能秀对方一脸 , 谁就是更厉害的玩家 。
而在《全面战争:竞技场》里面 , 玩家间对抗总是发生在战斗之前:是正面展开阵型还是蹲在树林里埋伏 , 是包抄支援前线战场还是突击对方虚弱的后方;使用优势兵种直冲对面的劣势兵种 , 还是示敌以弱 , 吸引对方交战 , 再用技能逆转战局……
当两支部队真正开始交战的时候 , 玩家间的对抗其实已经结束了 。 因为这个时候往往没有中途回头的选项 , 只能硬抗到底 , 看谁的士兵和指挥官更厉害一些 。
开弓没有回头箭
这也意味着 , 玩家间的交流非常重要 。 没有队友支援的独狼玩家面对有配合的敌人的时候 , 游戏体验往往是这样的:己方阵营的据点到处都在开花 , 自己到处救火 , 半路上先被弓箭手一通乱射 , 再被游击的骑兵穿插几波 , 跑到地方已经变成了送肉的残兵败将 。
为了让玩家能够更好的沟通 , 《全面战争:竞技场》集成了一套很完善的语音系统 , 还分成了开黑小队内部和我方阵营全体两个频道 。 另外 , 全站系列传统的地图标记系统也没有缺席 。 如果一方有一两名高手玩家 , 还是很容易指挥玩家间的配合 。
当然 , 这种体验并不适合所有人 。 我看到有些玩家批评这款游戏没有什么操作可言 , 就是两支部队互相一怼 , 然后比较能肝(或者比较能氪)的玩家因为部队属性比较强 , 就会慢慢获胜 。
但是实际上 , 升满级的部队(包括氪金部队)战斗力也就比普通部队高5%-10%左右 , 而且高水平的玩家在《全面战争:竞技场》里实现70%左右的胜率还是比较常见的 , 和英雄联盟这样的MOBA差不多 。 说明游戏的胜负还是很受玩家能力左右 , 而不是靠无脑的傻肝傻氪 。 操作水平的差异 , 一般玩家是很容易感知到的 。 但是战术思维和大局观上的差别 , 玩家通常就没有那么敏感了 。
在我的体验中 , 游戏目前一个比较明显的问题还是出在匹配机制上 。 这个机制能够在一定程度上平衡兵种强度和玩家水平 , 但是对队伍阵容组合方式有点无能为力 , 有时会出现一边五六个玩家都用骑兵 , 导致缺少中坚部队 , 连电脑都打不过的情况 。 如果引入其它MOBA里的职能机制 , 让玩家在匹配的时候就选择自己是希望玩前卫、中坚、游击部队还是远程DPS , 然后按一个大致平衡的比例进行队伍的分配 , 或许能让这个问题有所改善 。
另外 , 作为一款免费游戏 , 《全面战争:竞技场》还是有一定的肝度 。 到5级以后 , 兵种升级的节奏会明显慢下来 。
总体来说 , 从一个策略战争游戏爱好者的角度 , 《全面战争:竞技场》提供了市面上最独特的多人体验 , 结合了全战系列的宏伟战场 , 和MOBA刺激的快节奏 。 加上战斗偏向策略性而不是技术 , 对手速慢的玩家也非常友好 。 对于像我一样 , 对传统全面战争多人模式又向往又害怕的玩家来说 , 这是一个弥补遗憾的好机会 。


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