moba|在“全面战争”里进行20人联机绞肉大战是一种什么体验?


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我在《全面战争:竞技场》里印象最深的一场战斗是这样的:我军正面中央战场失利 , 开始显露败像 。 我操纵汉尼拔带着三队利比圆盾步兵 , 在侧面小路上已经推进到了一个很靠前的位置 。
我意识到 , 这个时候回身支援正面战场已经有点晚了 , 但是敌方大本营看起来却很空虚 。 我虽然不可能独自攻下大本营 , 但是多少能够制造一点骚乱 , 吸引敌人的一部分前线部队回防 , 这样就减轻了正面战局的压力 。
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我的选择起到了出乎意料的效果 。 敌人得分最高的玩家正在大本营休整 , 刚好被我撞上 , 被迫和我钉在一起展开肉搏 。
敌方另外一位操纵弓箭手的玩家试图支援 , 我分了一队残血·士兵去追击 。 虽然中甲步兵追不上轻装弓箭手 , 但他也不敢停下来射击 , 两边就围着大营转起了圈 。
敌方两人一共6队DPS部队被牵制 , 让我方的一位骑兵高手玩家可以专心在正面战场穿插突击 , 没一会就逆转了劣势 。 等到我最终寡不敌众要被围歼的时候 , 局面已经打开 。
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在试玩的几天里 , 《全面战争:竞技场》给了我一种很奇特的体验 。 游戏的名字基本上概括了游戏的核心玩法:这是一款基于全面战争系列的多人PVP竞技场游戏 , 广义来说算是MOBA类游戏更偏向RTS的一个变体 。 双方各有10名玩家参战 , 每人操纵3支部队 , 在地图上争夺据点 , 最后按分数取胜 。 可以说 , 这是一款“注重联机体验的全面战争游戏” 。
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《全面战争》系列的独特魅力用不着太多介绍 , 只要看几张战场截图就能意识到 , 没有哪款游戏 , 能够像全面战争这样还原出真实战场的宏伟和悲壮 。 玩家操纵的不是一个一个的单位 , 而是一整支一整支百人队 , 战场上多的时候有五六千士兵互相厮杀 , 天昏地暗 , 地动山摇 。
联机对战是体验《全面战争》战场精髓的最好方式 。 但是过去的《全面战争》游戏 , 联机游戏门槛挺高 , 对新手并不友好 。
这种门槛高是两个因素造成的 。 一个是游戏本身机制非常复杂 , 学习起来成本很高 。 光是设计军队阵容就要研究半天 。 而当玩家终于配好自己的军队 , 准备上场交锋的时候 , 又会发现 , 自己经常会和老手匹配在一起 , 完全跟不上战场的节奏 。 不知道发生了什么 , 就已经被杀得七零八落 。
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罗马军制101:请详细阐述14种剑盾步兵的优劣
这其实挺让人遗憾 。 《全面战争》系列战场复杂程度独具一格 , 兵种之间存在着复杂又微妙的克制关系 。 剑盾步兵攻防均衡 , 正面可以战胜任何其他类型的步兵 , 但是面对骑兵往往束手无策 。 骑兵看似迅疾潇洒 , 但是碰到长矛阵也只好乖乖绕道 。 不同阵营的同一类兵种往往还有强弱的分别 。
《全面战争:竞技场》是为了让更多人体会到全面战争魅力的一次尝试 。 玩家操纵3支部队 , 保留了一定单人战术空间 。 部队的操作方式大体和传统全战相似 , 只是不能像传统全战那样自行改变阵型宽度 。 总体来说 , 操作简化了不少 , 更多看重玩家的战术意识和玩家间的配合 。
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