moba|在“全面战争”里进行20人联机绞肉大战是一种什么体验?( 四 )
《全面战争》系列的独特魅力用不着太多介绍 , 只要看几张战场截图就能意识到 , 没有哪款游戏 , 能够像全面战争这样还原出真实战场的宏伟和悲壮 。 玩家操纵的不是一个一个的单位 , 而是一整支一整支百人队 , 战场上多的时候有五六千士兵互相厮杀 , 天昏地暗 , 地动山摇 。
联机对战是体验《全面战争》战场精髓的最好方式 。 但是过去的《全面战争》游戏 , 联机游戏门槛挺高 , 对新手并不友好 。
这种门槛高是两个因素造成的 。 一个是游戏本身机制非常复杂 , 学习起来成本很高 。 光是设计军队阵容就要研究半天 。 而当玩家终于配好自己的军队 , 准备上场交锋的时候 , 又会发现 , 自己经常会和老手匹配在一起 , 完全跟不上战场的节奏 。 不知道发生了什么 , 就已经被杀得七零八落 。
罗马军制101:请详细阐述14种剑盾步兵的优劣
这其实挺让人遗憾 。 《全面战争》系列战场复杂程度独具一格 , 兵种之间存在着复杂又微妙的克制关系 。 剑盾步兵攻防均衡 , 正面可以战胜任何其他类型的步兵 , 但是面对骑兵往往束手无策 。 骑兵看似迅疾潇洒 , 但是碰到长矛阵也只好乖乖绕道 。 不同阵营的同一类兵种往往还有强弱的分别 。
《全面战争:竞技场》是为了让更多人体会到全面战争魅力的一次尝试 。 玩家操纵3支部队 , 保留了一定单人战术空间 。 部队的操作方式大体和传统全战相似 , 只是不能像传统全战那样自行改变阵型宽度 。 总体来说 , 操作简化了不少 , 更多看重玩家的战术意识和玩家间的配合 。
为了贴合联机对战的特性 , 《全面战争:竞技场》采用的是占点计分的胜负方式 。 据点的设置有点像MOBA游戏里的塔 , 分成了三条线路 , 占领前面的据点才能继续攻占下一个 。 当一路据点被打穿以后 , 大本营就会进入解锁状态 。 如果在达成分数目标之前大本营被占领 , 游戏就直接结束 。
玩家阵亡的设定也比较MBOA , 如果三支部队都被歼灭 , 会出现死亡倒计时 , 结束以后可以直接在占领的据点附近重生 。 有些据点带有补给区 , 只要有一支部队还有残兵 , 就可以在休息区复活全部三支部队 。 如果前线实在没有补给点 , 还有一个回城技能可以直接把部队传送到大本营 。 总体来说 , 都是在鼓励玩家更积极地去接战 , 而不是占完点以后猥琐龟缩 。
尽管做了这样的简化和改变 , 传统全战的战术深度在《全面战争:竞技场》里其实没有太大缩水 。 游戏目前的版本内容大概处于罗马帝国早期时代 , 分有四个阵营:罗马、亚历山大的大希腊、高卢/凯尔特蛮族 , 还有北非豪强迦太基 。 每个阵营都有自己的特色兵种 , 从长矛步兵 , 到蛮族战狼 , 到重甲战士 , 再到战象一应俱全 , 兵种之间的相生相克也都是全战本传的味道 。
玩家的升级模式跟《坦克世界》非常像 , 玩家能使用的兵种会有几条科技树 , 需要依次解锁 。 每个兵种还有自己的小升级 , 可以提升一定属性 。 玩家每次上阵要带上三支部队 , 可以按照需要自由搭配组合 , 也可以三支都带同一种部队 , 减少操作难度 。 匹配的时候 , 系统会按强度等级最高的部队寻找对手 。
除此之外 , 游戏还有一个指挥官机制 。 指挥官战斗能力不高 , 但是可以让部队施放强力的战斗技能 。 指挥官会跟随1号部队战斗 , 如果阵亡会对全军士气造成打击 。
这些指挥官都是历史上的名将:有地球人都知道的凯撒 , 有西方史上第一名将汉尼拔和他的死敌大西庇阿 , 还有亚历山大大帝等等 。 它们的技能多少和真实历史有点渊源 。 比如凯撒的三个技能叫做“我来” , “我见”和“我征服” , 分别是强化友军攻防、提升友军速度和沉默敌军 。 这些技能会随着指挥官等级的提升而强化 , 最终成为焦灼战局的胜负手 。
当我开始和真人对手匹配对战之后 , 我发觉《全面战争:竞技场》的这个配方比我预想的要有趣得多 。 战场很大 , 加上玩家很多 , 整个地图很自然就分成了几片小战场 。 由于玩家只能操纵三支部队 , 加上不能使用鸟瞰视角 , 对全局态势的感知能力其实远远不如传统的全战游戏 。
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