游戏葡萄|《梦幻模拟战》之后,紫龙用「国人神作」又做了一款战棋手游


_本文原题:《梦幻模拟战》之后 , 紫龙用「国人神作」又做了一款战棋手游
紫龙二度布局这个看似小众、硬核的玩法品类 。文/迪亚菠萝包
在《梦幻模拟战》出现前 , 行业可能很难想象 , 小众、硬核的战棋手游 , 居然也拥有冲击榜单头部的能力 。
这款游戏的长期表现也让人意外 。 上线两年来 , 它依然能凭借运营活动 , 多次进入畅销榜Top 10 。 这或许说明战棋手游在国内市场 , 已经有了一批较为忠实的受众群体 。
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为了在这个品类更进一步 , 今年4月 , 紫龙公布了他们的「战棋2.0」——《天地劫:幽城再临》(下文简称《幽城再临》) 。 和《梦战》类似 , 《幽城再临》也改编自一款有着20多年历史的经典IP , 开发团队为《梦战》原班人马BlackJack Studio 。
这款游戏5月开启了首测 , 目前TapTap、好游快爆的期待值均为9.1分 。 不久后 , 这款游戏将在10月22日开启第二次测试 。
葡萄君参与了这款游戏的首次测试 。 在我看来 , 和《梦幻模拟战》相比 , 《幽城再临》是一款更有大众化潜力的战棋手游 。
《天地劫:幽城再临》首曝战斗视频
对IP的还原和继承
讨论游戏前 , 先简单聊聊《天地劫》这个IP 。 《天地劫》三部曲(《神魔至尊传》、《幽城幻剑录》及《寰神结》) , 是汉堂国际在上世纪九十年代推出的奇幻武侠RPG 。
虽然由于玩法深而难 , 其知名度不及同一时期的《仙剑》、《轩辕剑》 , 但在看重策略乐趣的核心玩家群体中 , 这个系列的地位几乎无可替代 。
像开发团队BlackJack Studio就曾表示 , 团队成员超过九成都是《天地劫》原作粉丝 , 还称之为「真正属于国人自己的神作」 。
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在体验《幽城再临》的过程中 , 葡萄君最直观的感受是 , 游戏在还原IP剧情和原创故事两方面 , 都下了不少功夫 , 呈现了一个完整的、多重时间线交叠的、有质感的故事 , 时常给我一种在玩单机战棋游戏的错觉 。
游戏在剧情推进和演绎上 , 大量采用了电影分镜叙事的创作形式 。 比如当玩家刚刚进入游戏时 , 就通过一段时长将近5分钟的全配音动画 , 交代了主角的身世背景和故事发展的基本动机 。
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而后随着主线剧情不断推进 , 大量动画CG会不断地穿插在关卡当中 。 同时 , 在战斗过程中还会经常出现互动式人物对话 , 让玩家在剧情当中更有参与感 。
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在此基础上 , 《幽城再临》完整移植了《天地劫》三部曲的原作剧情 , 并通过主线流程引导玩家交替体验原创和经典三部曲的剧情故事 , 逐步展现《天地劫》IP庞大的世界观架构 。 这既能唤起老玩家的情怀 , 又能让不熟悉原作的玩家一点点了解经典的人物和故事 。
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这仅仅还只是主线剧情 。 与此同时 , 游戏内置了庞大的支线剧情 , 让玩家通过每一次选择 , 影响到故事的最终走向 , 其发展是不可逆转或重复的 , 真正地让玩家沉浸到了故事当中 。
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而在这部分 , 游戏还尝试做了一些碎片化的叙事设计 。 人物背景故事、剧情零散线索 , 都隐藏在这些日常对话中 。
这种对剧情的多元呈现 , 使游戏在首测时获得了不少玩家的好评 , 有玩家表示(《幽城再临》的)「剧情比市面上绝大多数手游强 。 」
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美术和包装的高投入
在还原IP剧情的同时 , 《幽城再临》在美术和包装上的高投入也是显而易见的 。
《天地劫》原作立绘画风硬派 , 线条粗犷 , 很有特色但有可能会限制受众规模 。 《幽城再临》选择在保留人物核心特征的基础上 , 用更符合现代审美的画风对立绘进行重置 , 每个人物都拥有Live2D的呈现 。
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《天地劫》原作人物立绘
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《幽城再临》人物群像
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冰璃live2D效果
游戏画面表现力的最大提升 , 则体现在为战棋玩法的局内战斗 , 设计了专门的动作演出和技能特效 。
游戏的1v1战斗特别像传统回合RPG 。 人物的攻击动作丰富 , 单体技能效果绚丽 , 镜头也会随动作姿态的改变相应移动、摇晃 , 敌人应对不同攻击的受击动作也有所差异 , 多种因素相互叠加 , 提升了战斗的打击感 。
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殷剑平单体技能
而对于范围型技能 , 《幽城再临》也在原版基础上 , 进一步提升了视觉效果 , 大大增强了战斗过程的观赏性 。
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夏侯仪技能「九俱焚灭」
有参与过首测的玩家表示 , 这样的动作流畅度和技能特效 , 使得游戏的战斗表现不亚于ACT 。
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此外 , 游戏还在场景中加入了不少提升沉浸感的美术细节 。 葡萄君印象最深的有两处:
一是游戏在「蚀之隙」关卡中 , 用类似敦煌壁画的图案提示关卡的主体内容 。 这种美术风格在以往的手游产品中并不多见 。
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另一点是游戏在主线关卡大地图下方 , 设计了主角小队的实时行走动画 。 当玩家触发战斗或特殊事件时 , 小队会在行进道路遭遇对应的NPC或物品 。 不同人物面对敌人还会有个性化的迎战动作 。 这增加了玩家推进关卡的乐趣 。
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说实话 , 在我看来 , 就画面表现力而言 , 《幽城再临》已经和市面上大部分战棋手游拉开了差距 。
较易上手的战棋玩法
在玩法层面 , 《幽城再临》采用了和《梦幻模拟战》类似的卡牌+战棋框架 。 在首测结束时 , 开发团队表示卡牌养成模式将作出比较大的调整 , 所以这里主要讲讲战棋玩法 。
《幽城再临》的战棋玩法源自《神魔至尊传》 , 战斗策略主要围绕属性克制关系 , 技能搭配和地形机关要素展开 。
属性克制可以显著提升人物攻防效果 , 构成了游戏最重要的战前策略 。 不过 , 《幽城再临》对属性关系做了简化 , 目前仅包含「雷-冰-炎」和「光-暗」两类 , 还有部分人物为「无」属性 。 这使得玩家搭配阵容的选择更为充裕 。
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技能搭配和地形机关元素则是战中策略的核心 。 先说技能搭配 , 一方面 , 和其他战棋类似 , 玩家需要根据技能释放范围 , 合理排布阵型 。
另一方面 , 人物的主/被动技能还会产生连击、追击、闪避等攻击机制 。 比如在首测版本中 , 人气角色冰璃若对战前气血在70%以上 , 就会触发连击效果 。 这要求玩家根据角色的机制触发条件 , 组合出最合适的战斗策略 。
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地形机关元素则是玩家以弱胜强的依仗 。 游戏在关卡中设置了一些带有特殊效果的机关 。 比如蘑菇丛能让人物获得二次行动的能力 , 灵脉能提升人物的攻击伤害 , 拒马能降低周围单位的物理免伤......合理搭配机关效果 , 玩家就有机会以少胜多、以弱胜强 。
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同时 , 游戏还在部分关卡中 , 加入了大部分职业都无法到达的特殊地形 , 比如悬崖 。 玩家需要使用具备轻功能力的职业「御风」 , 借助地形快速实现远距离位移 , 以完成特定的关卡目标 。
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悬崖只有「御风」能到达
另外 , 地形的属性还会受到人物技能影响 。 比如夏侯仪的部分技能可以产生「真炎」地形 , 让敌人持续受到「燃烧」伤害 。
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注意地面的变化
和传统日式战棋对比(如《梦幻模拟战》手游) , 可以发现《幽城再临》战棋的玩法策略更为精简:后者没有兵种、转职设定;地形不分类别、没有针对职业的加成效果 , 人物移动不消耗移动力;以及每个关卡都设置有回合上限(通常在10回合左右)......综合下来 , 这些玩法调整基本能将关卡耗时缩短到10分钟以内 。
而除了常规关卡外 , 游戏还加入了很多新鲜的玩法 , 如「梦境怪谈」 。 玩家在这一玩法中 , 将变身各种怪物进行特殊挑战 。 这引导玩家转换视角 , 使用怪物的技能和机制通关 , 从另一个维度增加了游戏的乐趣 。
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梦境怪谈
【游戏葡萄|《梦幻模拟战》之后,紫龙用「国人神作」又做了一款战棋手游】总而言之 , 《幽城再临》在保留战棋玩法策略性的基础上 , 通过多个维度的简化 , 缩短了关卡的耗时 , 降低学习门槛 , 还加入了使其更有可能为大众玩家所接受 。
结语
尽管《梦幻模拟战》的表现刷新了行业对于战棋手游的固有印象 , 但这款产品也有不少遗憾:
它的日式王道题材 , 在中国市场不够接地气;IP年代久远 , 影响力集中于大龄玩家 , 难以触动年轻玩家;再加上游戏注重还原传统战棋特色 , 没有情怀加持的年轻玩家很容易被硬核玩法劝退 。
而作为紫龙的「战棋2.0」产品 , 《幽城再临》相较《梦幻模拟战》可能更适合国内市场:
它采用了融合国风元素、更符合现代审美的画风 , 相对更容易大众化;将原本的2D战棋关卡升级为3D , 通过强化动作设计和技能特效 , 提升游戏的视觉反馈;融合神话元素的奇幻武侠题材和故事 , 更容易获得国内玩家的认可和共鸣 。
最重要的是 , 和传统硬核战棋相比 , 它的玩法上手门槛更低 , 有更大的机会通过IP核心粉丝向泛大众圈层扩散 。
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况且在此之前 , 《梦幻模拟战》手游既唤醒了战棋老玩家的意识 , 也转化了一大批不太了解战棋的用户 , 拓展了战棋手游的用户大盘 。 而开发团队长线运营《梦幻模拟战》的经验 , 将来也能反哺这款新品 , 使其更准确地满足战棋用户的需求 。
种种因素加起来 , 《幽城再临》说不定能打破战棋手游的市场天花板 , 让更多玩家关注到这个原本小众、硬核的品类 。 若真是如此 , 那行业或许需要重新审视这个品类的商业价值了 。


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