游戏|你同意次世代游戏涨价到69.99美元么?( 二 )
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在上个世纪 , 国内普通百姓的消费水平普遍还没有那么高 , 能够支持孩子在玩游戏这种“不务正业”的事情上开销的家庭就更是少之又少了 。
在个人电脑还算是奢侈品的当时 , 国内能够购买正版电脑软件的用户可以说是屈指可数 。因此电脑软件发行商为了保证自身的生存 , 只能通过将软件定价调高 , 达到“厚利薄销”的状态从而维持自己的利润 。
然而这样的定价却打击了用户购买正版的意愿 , 使得正版软件变得更加无人问津 。
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很快发行商们也开始注意到了这一点 , 为了改变这一凄凉的局面 , 一些发行商开始坐过山车般把原本居高不下的软件价格直接拉入了谷底 , 高攀不上的高岭之花一瞬间跌入寻常人家 。
首先就是台湾的智冠科技将自家的游戏以极低的价格带入大陆 , 随后大陆的新天地开启“50 元任意购”模式 , 2000 年时金山搞了一场“红色正版风暴” , 直接将金山系列的软件价格降至 28 块 , 这才让许多用户觉得可以接受了 。
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然而这种“坐过山车”的行为也间接摧毁了国内许多软件开发商 , 由于 20 年前的国内电脑开发技术不成熟也不先进 , 导致许多软件的开发成本远比我们想象中的高 。大发行商们不顾行业健康 , 一度将软件定价拔得非常高 , 发现消费者接受不了后 , 又采取薄利多销的策略将软件打入非正常化的低价区间 , 一瞬间搞垮了许多由于开发成本无法接受如此低价的厂商 。触底反弹的消费
2000 年之后 , 以 2005 年 Activision 发行的《使命召唤 2》为首 , 主机游戏的价格从 50 美元上涨至 60 美元 , 主机游戏的售价就一直停在 60 美元十五年未变过 。但是玩家的游戏成本仍在节节上升 。
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2013 年 12 月开始 , 索尼 PSN 年费会员价格从 233 港币涨至 268 港币 , 到了 2019 年 8 月 1 日时 , 该价格又涨至 308 港币 。
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2014 年《魔兽世界》的点卡从 30 块 4000 分钟涨至 30 块 2700 分钟 。
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2017 年 Steam 国区 Paradox Interactive 的游戏价格整体上调 , 最高涨幅 52% 。
甚至连游戏资讯杂志的价格也在不断上调 , 《电子游戏软件》的初刊为 8.8 块 , 停刊前已经上涨到了 12 块一本 。而《游戏机实用技术》则是从初刊的一本 8.8 块 , 一路逐步攀升至如今的 19.8 块一本 。
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况且这个所谓十五年来未变的 60 美元售价实际上并没有包括“DLC 地狱”、“多版本发售”以及“游戏内购”等如今已经相当普遍的现象 , 玩家常常为一款游戏付出的成本是远高于“60 美元”的 。
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