游戏葡萄|做过总收入20多亿的MMO,这些十几年经验的老炮要做3A了
_本文原题:做过总收入20多亿的MMO , 这些十几年经验的老炮要做3A了
这几个人很有精神 。文/托马斯之颅
参与过一款总收入超过20亿的MMO之后 , 你会躺在功劳簿上养老 , 还是去拼尽全力追逐那个遥远的梦想:做一款属于自己的3A游戏?
安琪拉游戏的几位创始人选择了后者 。
他们曾是苏州W公司最成功项目的核心成员——据公告显示 , 这款游戏的总收入已经超过了20亿 。 但2019年3月 , 他们成立了安琪拉游戏 , 并立了两个用UE4研发的项目:一款军事RTS , 一款冷兵器战争沙盒 。
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军事RTS《烈火战马》
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冷兵器战争沙盒《帝国神话》
他们为什么会做出这样的选择?在两款产品公布后 , 葡萄君和安琪拉游戏的几位创始人聊了聊 。
不服
2017-2018年 , 时任W公司开发中心负责人的申仲颉(现安琪拉游戏联合制作人兼开发总监)发现 , 老板已经不太相信国内团队的研发实力了 。
做完了那款大获成功的MMO , 申仲颉和徐琦、孟亮、杨利平等核心成员都升职加薪 , 成了公司的中层 , 一切看上去安稳美好 。 但他们却有一丝不甘 , 总想做一款真正的大作:「才30多岁 , 这么混下去 , 难道就这么养老了吗?」
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由左到右依次为孟亮、申仲颉、杨利平和徐琦
但因为战略调整 , W公司决定把大型高端产品的研发工作交给海外收购的团队 。 而国内团队只能几个人、十几个人一组 , 研发中小规模的流量型产品 , 还要彼此竞争资源 。
他们几个也曾向国外的开发团队学习 , 熟悉了UE4的开发流程 , 也掌握了高水平、高效率的小团队研发模式 , 并没觉得彼此有天壤之别 。 国人的开发能力真的这么差吗?大家憋了一肚子的气 , 用孟亮的话说 , 就是「不服!」
于是2019年3月 , 几个人一起创建了安琪拉游戏 , 看看能不能成为一支「高品质大型在线端游的精品开发团队」 。 正好W公司又在优化裁员 , 这又成了他们招兵买马的契机 。 大家摩拳擦掌 , 准备和海外高手一较高下 。
那做什么样的游戏好呢?既然大家都喜欢RTS , 喜欢《坦克世界》 , 那就做一款军事题材的RTS吧 。
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《烈火战马》
我很久没有看到像《烈火战马》这么核心向的国产游戏了 。 它的设计也颇为复杂 , 据说团队讨论了2-3个月 , 最后还3D打印了一款纸面原型 , 才确定了它的核心设计文档 。
在游戏中 , 每名玩家可以操控3个单位 , 和其余9名右友方玩家组队 , 在第三人称的视角下 , 与对面的队伍展开30v30的战斗——你应该能想象战局的复杂程度 。
【游戏葡萄|做过总收入20多亿的MMO,这些十几年经验的老炮要做3A了】
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联合制作人兼《烈火战马》项目经理徐琦介绍 , 这款游戏一共有三个特色:可精细操控部队、部队之间的差异极大、随机地图 。 这些设计让它实现了RTS的核心乐趣:策略和博弈 。
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「进入游戏后你要先清视野 , 争取在对方没发现自己的时候找到对方 , 看清对方的部队类型 , 然后用优势部队去攻打敌人 。 我们会研发150多种部队 , 比如火炮、飞机、轻中重坦等等 。 像轰炸机天克所有坦克 , 但没有防空措施;而导弹车适合远程 , 但没有近战能力 。
你还可以给部队添加配件 , 给它更多的特点 。 比如你的部队防空能力比较弱 , 但你可以配备防空导弹增强它的防空能力 , 让敌人错误地判断你的弱点 。 」
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与此同时 , 他们还把RTS中的资源采集和建设的成长线放到了局外 。 玩家可以通过单局战斗获得金钱和经验 , 解锁新的部队 。 这些部队则分别对应二战至今的各种现实武器装备 , 「军迷会非常过瘾 。 」
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而在研发过程中 , 他们也在尝试海外团队的工作方式 。
《烈火战马》的研发团队大概有30人左右(美术主要靠外包) , 其中许多模块只由一人负责 。 例如他们共有4名策划 , 他们分别负责所有战斗模块、所有UI和系统、所有地图和关卡 , 以及所有数值 。
这种分工看起来太过豪放 , 但徐琦说这是因为大家都是多年的同事 , 而且不少做过主策的人都在做执行 , 「做设计之前都会反复思考 , 做好了基本不用改 。 」
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程序团队也是如此 。 联合制作人兼技术总监杨利平说 , 很多程序和策划在讨论之前 , 都会先按照自己的理解做一个版本 , 「基本八九不离十 , 而且核心架构的扩展性很好 , 以后再加功能几行代码就搞定了 。 」他们还有一位从UE3年代就开始研究虚幻引擎 , 也做过自研引擎的专家 , 他帮大家解决了不少底层问题 。
研发了1年多 , 《烈火战马》已经完成了6个地图和150多种部队 , 并在8月做了一轮封闭测试 , 计划在今年上线 。
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《帝国神话》
而在研发《烈火战马》的同时 , 安琪拉还在研发一款冷兵器战争沙盒的项目:《帝国神话》
《帝国神话》的立项过程有点儿魔幻:安琪拉的投资人是一名SLG玩家 , 有一次他在饭局上问:「你们能不能做一款骑马打仗的游戏?」孟亮来了劲儿:「是说骑砍(《骑马与砍杀》)吗?」
孟亮是骑砍的粉丝 , 也有用UE4研发沙盒游戏的经验 。 他一直想把骑砍的单机沙盘模式和多人沙盒游戏结合在一起 , 投资人这个问题问到了他心坎里 。 于是他担任了《帝国神话》的联合制作人兼项目经理 。
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在《帝国神话》中 , 玩家先要和沙盒游戏一样 , 收集石头和草 , 制作基本的工具 , 再收集更高阶的资源 , 打造更高级的建筑和工具 。 不过在游戏中后期 , 他们要成为一方领主 , 和其他玩家组成公会 , 保卫自己的堡垒和资源 , 参与大型战争 。
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孟亮说 , 他们会借鉴骑砍的方向攻击、方向格挡的战斗规则 , 并加入美式RPG的养成要素:角色没有职业 , 但可以提升单手剑、盾牌、骑马、挖矿、驯马等技能 。
在孟亮看来 , 古代战争网游要么是系统过于庞杂 , 要么太强调单局的战斗 。 而他们希望用沙盒战争玩法营造更沉浸的体验 , 「有点儿像EVE , 你要花很长时间养成和打造基地 , 然后在一次大战中消耗和交换巨量的资源 。 这个积累的乐趣和单局战斗是不一样的 。 」
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现在《帝国神话》的进度比《烈火战马》要慢一些 , 他们目前的计划是明年Q2上线 , 同时根据玩家反馈调整最终的时间 。
杨利平说 , 之所以研发沙盒 , 是因为他们觉得物理模拟世界一定是未来的方向 。 「以前MMO的服务端都是用逻辑写出来的 , 没有真实的物件和地形;但沙盒游戏里的生物、城市都在服务端真实存在 。 我们要把时代的高点占住 , 迎接未来 。 」
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现在《烈火战马》和《帝国文明》的团队都只有30人左右 , 他们知道自己的投入不是A级 。 但孟亮说 , 安琪拉未来的梦想 , 是做出真正的3A游戏 。
申仲颉说 , 不管这两款游戏的成绩如何 , 他们都准备用2年甚至5-6年的时间 , 得到RTS和开放世界沙盒核心用户的认可 。 因为想做出真正成功的大作 , 研发团队「也要经历很多款失败的 , 成功的 , 大大小小的项目 , 一直在一起 。 」
追梦
在我看来 , 安琪拉游戏是一个充满偶然的产物 。
它的几名创始人虽然经验丰富 , 但都没在大厂做过套路手游 , 没太经历过商业化手游思维的洗礼;而且W公司地处苏州 , 已经成家的资深人士可能也不太会去北上广深 , 这形成了一个人才洼地 。 可能因为这样 , 这群人看起来也和同龄人不同 。
我采访过不少有十几年行业经验的老炮 。 有的人想做一些不一样的事情 , 但又舍不得自己在商业手游上的经验 , 只要谈及梦想 , 就会摆出一副「人啊 , 就是不能太理想主义」的通透神情 。
可安琪拉游戏的几个创始人看起来比他们年轻得多 。 他们被无数家媒体采访之后依然精神抖擞 , 在聊天时热爱插科打诨 , 吐槽朋友的表达能力和口音 , 而且经常说着说着几个人抢着表态 , 十分激动 。
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在采访末尾 , 不知道怎么回事 , 话题已经来到了我无法控制的方向 , 每个人都开始讲述自己的梦想 。
杨利平说 , 他们也可以找到一份好工作 , 但「如果不是很穷 , 我绝对不会去做洗流量的手游 。 国外有那么多成功的大作 , 他们的技术在引领游戏行业的发展 , 我们凭什么要输给他们?」
徐琦说 , 他觉得很多网游已经背离了游戏的初衷 。 「游戏应该带给玩家快乐 , 而不是绑架玩家 , 天天逼你上线让你做日常任务 。 我们就想有一款作品 , 让玩家多年以后想起来 , 还觉得它是一款好游戏 。 」
孟亮说 , 他总是会怀念自己小的时候玩过一款游戏就天天惦记的感觉 , 这是他进入游戏行业的契机 。 「现在我也遇到过一些年轻人 , 说我玩过你们的上一款游戏 , NB啊!我们就希望能有人因为玩过我们的游戏而进入游戏行业 , 追求自己的梦想 。 」
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他们越讨论越激烈 , 我几乎插不进去话 。 但我挺喜欢这群人的状态:他们让我觉得无论行业如何变化 , 总会因为各种偶然 , 有那么几个游戏人 , 愿意痴痴地把一代又一代的梦想继续下去 。
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