GameRes游资网|海外打猎新品潜力股《Hunting Clash》,系统堪比钓鱼游戏
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一家以钓鱼游戏出名的Ten Square Games(下文称呼为十方) , 新推出了一款打猎游戏《Hunting Clash》(下文称呼为HUNTING)最近正在大力推广 , 产品做的非常好 。 文本会先介绍游戏的玩法 , 然后讲讲我推测他能成功的原因 。
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Ten Square Games公司的头牌游戏
1、游戏在玩什么
这是一款打猎游戏 , 玩家扮演一名猎手 , 在世界各地猎杀不同的动物 。 游戏可以一个人独自打猎 , 还能跟其他玩家进行打猎比赛 , 提升PK段位 。 随着玩家等级提升 , 游戏会逐渐解锁新的场景和动物 , 玩家可以收集动物卡片 , 升级动物等级 。 随着动物等级提升 , 我们猎杀到更高星级更高积分动物的机会越大 , 在PVP中也更容易胜利 。
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猎物的卡牌养成 , 以及猎杀的最高纪录
游戏是横屏 , 视野非常宽阔 , 便于用户欣赏精美的场景 , 现实代入感很强 。 操作方面 , 右摇杆用于移动瞄准镜寻找动物 , 而在瞄准镜两侧也有动物提示 , 帮助用户更快的找到猎物 。 当瞄准镜划过动物心脏位置 , 会有提示 。 左按钮是开火射击 , 击中位置距离心脏越近 , 额外加分越多 。
在PVP模式里 , 系统会给我们匹配到段位相当的对手 , 选定2种动物在90秒内进行打猎比赛 , 总分数高者胜利 。 胜利者会增加段位积分 , 并且获得动物卡包 。
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游戏主界面 , 点击狩猎直接开始游戏 , 没有场景切换
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瞄准动物心脏 , 能获得额外积分 , 但是心脏位置难以寻找
2、游戏养成和商业化
1.猎物卡片养成
游戏的主线追求是前往世界各地打猎 。 只有提升角色等级才能解锁新图 , 只有升级猎物卡片才能获得角色经验 。 所以猎物卡片养成是游戏非常关键的 , 我们可以通过PVP胜利 , 获得卡片 , 等待时间或者加速解锁(类似皇室战争) , 也可以直接花钱购买卡包抽卡 。
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2.枪械养成
每个地图都有专属的枪械 , 养成能提升本张地图的打猎效率 , 对PVP和PVE都有帮助 。 养成形式类似科技树 , 从源头向后续逐渐解锁 , 解锁消耗的枪械币游戏里有少量产出 , 也可以花钱购买 。 解锁的科技可以继续花金币(游戏硬货币)洗练数值 , 而且每张地图的枪械养成相互独立 , 能提供持续付费的纵向空间 。
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枪械养成科技树
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可以花费金币洗练数值
3.消耗品——强化道具
游戏里提供了5种道具 , 让打猎的效率更高 。 在PVP里 , 可以借助这些道具 , 更轻松的战胜对 。 也可以帮助我们快速完成PVE任务 。 这些道具是消耗品 , 可以产生长期付费的效益 。
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游戏如何设计让玩家对道具产生需求
3、运营活动
HUNTING的运营活动对留存和收入影响非常大 , 是把游戏追求和游戏行为串起来的重要一环 。 运营活动以玩家追求的猎物卡包为驱动力 , 刺激用户重复进行PVE和PVP行为 。
1.锦标赛
这是一个小范围玩家的排名活动 , 根据排名获得奖励 , 每天重置 。 高排名的玩家会获得大量猎物卡包 , 排名较低的玩家会获得一些强化道具 。 所以想要拿到高名次好奖励 , 就要重复的刷PVE 。 因为打猎次数越多 , 才会更有机会遇到高分猎物 。
在前期 , 这个活动能起到PVE引导的作用 , 并且可以激励用户第二天回来查看排名 。 在游戏前几天 , 系统会让你拿到很高的名次 , 但是过几天后 , 很明显的能发现 , 玩家如果不足够的努力 , 或者不使用道具 , 排名基本垫底 。 这个活动给了玩家每天很强的目标指向性 , 也同时一定的小额付费空间 。
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2.长线活动
这类活动持续2~7天不等 , 做任务赢取积分 。 奖励分为两个模块 , 普通用户靠努力就可以拿到的个人积分奖励 , 全球排名奖励 。
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个人积分任务 , 前期阶段给普通玩家准备 , 后面几个档位留给努力和付费玩家
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顶端用户可以追求全球排名的高荣誉和奖励
而活动任务非常丰富 , 有涉及PVE重复打猎的 , 有要求在特定猎物的PVP模式下胜利的 , 有要求取得锦标赛高名次的 , 有要求获得猎物卡片的 , 等等 。 任务覆盖了游戏的各个方面 , 也覆盖了各种付费能力的人群 。 另外 , 任务是按天逐渐解锁的 , 类似国内很多的新手七天活动 , 拆分了用户的每日目标感、也增加了回流的可能性 。
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丰富的任务List , 并且根据时间解锁 , 提升用户回流机会
4.HUNTING即将创造品类新高度
1.休闲射击游戏的优势
HUNTING属于休闲射击品类 。 这个领域成绩比较突出的有打靶射箭射击游戏《Archery Go》《Shooting World》 , 有狙击游戏《Sniper 3D》 , 有打猎游戏《猎鹿人》 。 这些游戏和主流的吃鸡类FPS游戏相比 , 单局时间短 , 可以随拿随放;以过关推图为主 , 弱化了竞技元素 , 也比较轻松 。
所以吸量的射击题材加上休闲的玩法能获得比较可观的用户规模 。 另外 , 休闲游戏主要是靠广告变现 , 而这种短时间一局的玩法 , 会有更多变现时机 , 是这类的主要优势 。
2.HUNTING解决了休闲射击的短板
虽然广告变现是休闲游戏的主要收入 , 但是IAP才能使游戏有更长线的收益 , 而这类游戏在内购方面存在明显不足 。 传统休闲射击只有枪械消耗货币升级或者解锁新枪 。 重复的养成方式 , 会对用户带来长期的疲劳;并且养成是抛弃式的 , 一个阶段养成一把枪械 , 到下一个阶段重新养成新的枪械 。 玩家是把钱花在本阶段的养成上 , 还是下一阶段的养成上 。 这种养成方式会对玩家造成一定的行为变形 。
HUNTING和打靶游戏、狙击暗杀游戏相比 , 世界观上有很大的优势 , 可以做猎物养成 。 游戏以猎物卡片收集和打猎分数为目标 , 设计了猎物养成的卡牌系统 , 在付费和养成驱动力上 , 有了巨大的提升 。
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《猎鹿人》的枪械养成是休闲射击游戏的普遍设计方式 , 缺少趣味性
另一方面是留存 , 游戏虽然吸量 , 但是用户粘性低 , 游戏缺少长线追求和运营活动 , 导致长线留存偏低 。 HUNTING以猎物收集和新世界解锁为动力 , 将用户关注点落在参与活动收获大量卡牌上 。 活动周期交错 , 任务按天解锁 。 使得游戏的留存大大提升 。
3.从历史数据中找出端倪
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十方照抄《猎鹿人》 , 并没有取得很好的成绩
15年中旬 , GLU的猎鹿人上市后获得了很好的成绩 。 十方在一年后也推出了相似玩法的老HUNTING , 但数据数据并没有达到猎鹿人一样的高度 。 我想 , 很大一部分原因是由于GLU的品牌效应 , 大部分用户都是从商店推荐而来 。 而对于十方游戏来讲 , 并没有这样的资源导致获客缓慢 。
另外一个原因 , 从图中可以看出 , 猎鹿人的收入和下载量几乎是正相关 , 随着下载量降低 , 收入也随之降低 , 所以推断LTV并不强势 , 相同玩法的老HUNTING也是如此 , 就导致在获取用户上并没有很多资本 。
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Fishing获得了巨大成功 , 奠定了十方在钓鱼品类的地位
但十方另一款Fishing游戏却异常的成功 。 Fishing和老HUNTING几乎同一时间上市 , 但是玩法上却不相同 , 系统框架是新HUNTING的前身 。 从下载规模上大概可以推断 , Fishing题材游戏的市场处于空白期 , 并没有行业标杆产品出现 , 比老HUNTING更容易获取用户 。
而且通过收入和下载量走势来看 , Fishing下载量稳定后 , 收入依然持续增长 , 可见新系统框架有更好的LTV , 也因此提升可获取用户的资本 。 现如今 , Fishing规模依然持续增长 , 收入峰值已经是猎鹿人的十倍有余 , 也奠定了十方在钓鱼品类里一哥的位置 。
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新HUNTING快速增长
基于钓鱼成熟的系统框架 , 再来做新HUNTING也是水到渠成的事情 。 新HUNTING在上线短短半年内 , 就开始迅速抢占市场 , 收入规模和下载量已经直逼老HINTING 。
【GameRes游资网|海外打猎新品潜力股《Hunting Clash》,系统堪比钓鱼游戏】从Fishing和猎鹿人的下载规模大概可以推算出 , 钓鱼和打猎的用户量大致相同 , 相信半年后 , 新HUNTING会是这个品类的下一爆款 。
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