剑侠情缘|为什么现在网游都没无缝地图了?04年就有的东西现在做不出来吗|网游|剑网三|游戏
04年的魔兽 , 05年完美世界 , 这两款游戏刚出来的时候就已经是无缝地图了 , 现在是2020年了 , 已经过去了十五年 , 为什么市面上无缝地图的网络游戏还是那么少呢?难道无缝地图的网游真的很难制作吗?
【剑侠情缘|为什么现在网游都没无缝地图了?04年就有的东西现在做不出来吗|网游|剑网三|游戏】当然 , 今天所说的无缝地图并不是指同一个场景同一张地图 , 玩家都在一个地图上游戏 , 这样的游戏在单机里还好说 , 对于一个服务器几千上万玩家的网游来说几乎不可能实现 , 我们所说的网游无缝地图 , 指的就是游戏切换地图的时候没有任何的加载进度条 , 甚至是穿越地图的卡顿感都没有 , 且游戏场景之间的转变不突兀 , 刚才还是荒无人烟的沙漠 , 转眼就到大海边了 , 这肯定是不对的 。
所以魔兽世界和当年的完美世界只算是相对的无缝地图 , 而他们两者之间的精髓就在于场景的预读取 , 当你在游戏中做其他事情的时候 , 附近的场景已经偷偷的开始加载 , 然后当角色到达下个场地后 , 就没有任何的读条和加载了 。 这么一说 , 感觉无缝地图还是挺简单的是吧 , 那为什么现在很多的游戏公司都不愿意这样做呢?即便是公测十年的游戏剑网三 , 也是在最近提出了无缝地图的制作 , 但也只是整个游戏地图中的一部分 , 换句话说就是一张超大的地图罢了 。
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其实无缝地图网游的制作真的没有这么简单 , 首先 , 无缝地图在制作之前 , 大量的美术人员需要对整个场景进行切割 , 一旦切割了又要考虑整体地图的光照 , 并且还制作不同质量的LOD模型 。 举个例子 , 我们玩网游的时候有没有发现 , 近处的场景很清晰 , 远处却异常模糊 , 这其中就有不同质量lod的功劳 , 然后前端程序人员拿到美术给到的地图资源 , 进行各种坐标、镜头、人物、刷怪方式、缓存、视觉变化等大量的技术处理 , 使人物移动 , 场景变化的时候加载会更加的自然 , 不卡顿 。
这一项就需要工作人员拥有极高的算法要求和图形学理论等知识 , 忙完了前期超大的工作内容之后 , 最重要的处理就要来了 , 那就是服务端程序控制 , 网络游戏服务器的运算能力是有限的 , 那么一个游戏区里上万玩家是怎么在无缝地图里游戏的呢?对整张游戏地图的切割 , 就是为了分摊服务器的压力 , 一个地图就是一个服务器 。
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服务端控制程序就是为了尽量完美的控制游戏的各种事件 , 算法 , 玩家移动 , 物品掉落 , 光照处理 , 玩家信息数据转换等 , 从而使玩家在切换地图的时候 , 更加顺畅自然 , 这三个部门的工作内容需要配合的非常默契且繁琐 , 对开发人员的要求非常高 , 没有十年的经验 , 很难驾驭服务端程序 , 就连稍微简单的前端也需要五年以上的工作经验 , 如若开发人员不是老司机 , 那么游戏很容易出现一些漏洞和风险 。
从场景到场景2的过程 , 玩家需要从场景1的服务器存档下线 , 近年没有无缝地图游戏吗?当然也不是完全没有 , 天谕也算是一个无缝地图游戏 ,剑网三这种的武侠游戏若是做无缝地图的话 , 难度就要大上很多了 , 毕竟以现实古代地图为蓝本 , 若做无缝地图的话 , 中间城市之间的过渡区域该如何去制作呢?难不成真要把整个古代中国都做出来?认真做的话费人力物力 , 随便做做的话又得不偿失 , 夹在中间浑身难受啊 。
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黑色沙漠绝对算一个比魔兽世界还要无缝的超级网游之作 , 没有任何传送和副本 , 整张地图最西跑到最东,中间没有任何卡顿感和突兀感 , 奈何没有国服 , 还有以前的上古世纪 , tera这些也都是无缝地图 。
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