联盟译事:为何是沙漠玫瑰而非蔷薇 国服译者揭秘莎弥拉翻译故事
《英雄联盟》的最新成员“沙漠玫瑰莎弥拉” , 在10.19版本的更新后正式上线 , 这是一个来自于恕瑞玛的新英雄 , 但她却是选择追随诺克萨斯的信条 。 作为一个射手英雄 , 莎弥拉的玩法和先前的大部分射手角色都不同 , 她更加讲究技能连招 , 而且需要深入敌后打出伤害 。 相信很多召唤师对于莎弥拉已经非常好奇 , 想要了解更多关于她的故事 , 在本期的《联盟译事》中 , 我们成功邀请到本土化团队的译者老师 , 和大家一起解读新英雄莎弥拉 。 各位热爱LOL背景故事的召唤师们 , 记得点赞关注二连哦 , 这里有你想知道的最全的英雄幕后翻译故事!

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【联盟译事:为何是沙漠玫瑰而非蔷薇 国服译者揭秘莎弥拉翻译故事】图1:新英雄是一个英姿飒爽的女射手
为何是沙漠玫瑰而非蔷薇
莎弥拉的英雄称号是“沙漠玫瑰” , 这是一个偏向直接字面翻译的方式 , 有些玩家认为这次英雄称号的翻译没有像以往那样炫技 。 而译者老师则是表示 , 实际上从个人的视角来看 , 联盟的相关翻译过程中并不存在“炫技”与“稳重”的区别 , 而是根据不同的角色设定、故事背景、玩法特点、整体风格等方面进行的创作 。 因此 , 本土化团队从翻译风格的角度来看 , 则是可以看到柔美婉约的莉莉娅、尊贵威严的奥瑞利安、霸道慑人的亚托克斯 , 也能够看到直白可爱的悠米、简洁轻快的霞、灵动伶俐的妮蔻 , 以及这次剽悍蛮横的莎弥拉 。
理论上讲 , 每一个角色都可以拥有自己独特的“声音” , 即便是在《英雄联盟》已经推出了150名英雄的前提下 。 所以 , 译者老师也希望能够在不同角色身上 , 能以符合他们性格及特质的中文感觉完成相关的叙事 。 这期的《联盟译事》先从莎弥拉的名字来说起 。 Samira是存在于现实生活中的人名 , 是阿拉伯和波斯地区的女性名字 , 在阿拉伯语中源起自“令人快乐的美丽同伴” , 而在波斯语中意为“公主” 。 所以在当时只有Samira的英文名公布的时候 , 就有不少外国玩家从这个名字的地域特色中 , 猜到了她会是一个出身于恕瑞玛的角色 。
那么 , 在进行中文翻译的时候 , 考虑到英文名本身的异域感 , 不必加以过多的中文化演绎 , 再加上现实中的存在 , 国服翻译可以选择类似“萨米拉”、“莎米拉”等词组——这些都是现实中Samira的常见中文译法 。 更进一步来说 , Samira作为一个人物个性十分突出的角色 , 本土化团队也希望在名字上能有一点小小的变化 , 便选择了在中文译名中不那么常见的“弥”字 。 回到莎弥拉“DesertRose”这个英雄称号 , 可以说是非常直白且恰当地勾勒出了莎弥拉的个性 。
所以在翻译过程中 , 译者老师觉得这种直白非常重要 , 应该予以保留 。 此外 , 我们都知道“Rose”这个单词可以表示玫瑰 , 也可以表示蔷薇 。 虽然在植物分类上说确实是两种不同的植物 , 玫瑰也是蔷薇属的 , 但是在大众文化里二者已经基本划上了等号 , 我们不必刻意追求涵义上的区分 。 而如果仅从字面上来说 , “玫瑰”二字因为侧重于描述血红的颜色 , 观感上要比“蔷薇”的柔美气质更符合莎弥拉的行事作风 , 与“沙漠”搭配时有一种老式西部片的复古格调 , 所以国服选择了“沙漠玫瑰”这样的译法 , 至于台服则是选择了“荒漠蔷薇” 。

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图2:莎弥拉非常信仰诺克萨斯文化(画师Zahley)
舍弃恕瑞玛文化的新英雄
从Samira这个英文名字出发 , 译者老师顺带聊一下《英雄联盟》宇宙里一个很不起眼但又相当有趣的设定 。 首先 , Samira在现实生活中也可以拼写为“Samirah” , 结尾有一个不发音的“h” 。 这个命名特点反映在了另一个同样来自恕瑞玛的英雄身上 , 那就是岩雀塔莉垭(Taliyah) 。 除此之外 , 还有一个很少有人注意到的英雄也曾经有过类似的名字 , 就是风暴之怒迦娜 。 虽然迦娜最近是在祖安地区活跃 , 但如果认真研究过《英雄联盟》宇宙的玩家都知道 , 在她的背景故事里 , 我们可以看到迦娜也是一个出身自恕瑞玛大陆的英雄 , 曾经被称为“Jan'ahrem” 。
这个词在古恕瑞玛语中意为“守护者” , 补充一下的是 , 这里英文名字的上标点方式 , 给予了我们提供了一个理解虚空英雄名字的契机 , 所有与虚空相关的角色 , 名字都有上标点 , 比如卡莎的原文是Kai'Sa 。 而在现实生活中 , “Janna”这个名字同样来源自阿拉伯语 , 词源是“Jannah” , 意为天空、天堂 , 同样是一个带有不发音的“h”作为结尾的单词 。 迦娜是一个人们想象出来的风之精灵 , 崇拜她并祈求她保护的人大多是沿海的渔民 , 所以迦娜信仰更偏向于通过海上的贸易路线进行传播 , 并在这一过程中逐渐被简化成了“Janna” 。
后来 , 最为信奉迦娜的恕瑞玛古城“OshraVa'Zaun”也简化为了“Zaun”——中文则是祖安 , 祖安从恕瑞玛脱离出来成为了独立的城邦 。 从这个过程里我们可以发现 , 人物归属地的变化有可能导致人物名字的相应简化 , 其中最大的特征就是去掉了不发音的部分 , 这也十分符合联盟宇宙中“文化传播主要靠口口相传”的特色 。 因此 , 在翻译过程中 , 译者老师意识到 , 莎弥拉的名字之所以没有拼作“Samirah” , 很有可能就是因为她来到了诺克萨斯 , 并加入了这个帝国 , 在《英雄联盟》宇宙中可以看到她的归属地 , 非常清楚地标明了莎弥拉属于诺克萨斯 。
而塔莉垭名字里的“h”仍然存在 , 说明她仍然是属于恕瑞玛文化的 , 尽管她也曾来到过诺克萨斯 , 却依然回到自己的故乡 。 可以预见的是 , 如果塔莉垭当时也像莎弥拉一样 , 接受了诺克萨斯的文化和信条 , 那么她的名字可能就会改写为“Taliya”了 。 另外 , 我们可以从关于恕瑞玛的诸多故事、英雄传记等材料中所记叙的人名与地名发现 , 当地确实存在“h不发音”的现象 。 综上所说 , 只是莎弥拉名字敲定这个过程 , 我们就可以从一个人物名字上的微妙之处 , 窥见一丝恕瑞玛深邃的历史源流和文化特性 , 也确实是字面翻译所无法传达的额外信息 。

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图3:莎弥拉最大的特色是评价等级(画师Mo_orito)
“Style”一词实为多重含义
Q-交火
接下来 , 译者老师谈到了每个技能的本土化翻译 , 他表示这次莎弥拉的技能翻译总体上来说都很简约直白 , 也是为了对应人物个性所致 , 基本上就是根据英文的原文进行直接翻译 , 挑选一些容易念的词语 。 比较值得一说的是她的Q技能中文翻译“交火” , 这个技能英文写作“Flair” , 直译可以是“天生的风采、天资、个性” , 显然是在描述莎弥拉独特的攻击方式 , 她的Q技能可以根据攻击距离灵活地切换所使用的武器 。 因此 , “交火”一词 , 既可以表示日常说法中“交战”的含义 , 也可以理解为“交替火力”的意思 。
R-炼狱扳机
此外 , 还有莎弥拉的大招技能“炼狱扳机” , 英文写作“InfernoTrigger” 。 这个中文名字没有进行太多的演绎 , 而是选择了一种直译得近乎僵硬(或者说难以解释)的方式 , 但却能让人莫名地联想到一些年代略久远的日式动作游戏中的中文风格 。 比如动作游戏《鬼泣5》主题曲英文名字就是“DevilTrigger” , 也就是恶魔扳机 , “炼狱扳机”这个词语乍一看 , 与莎弥拉的人设有种异样的协调感 , 其实也是一种设计师的致敬 。
然而 , 本次英雄技能组翻译最大的难点在于“Style”这个词语 。 作为一个很多人在中学阶段就已经掌握(至少是见过)了的词汇 , 它可以在不同的语境下分别表达“风格”“技巧”“个性”“手法”等等概念 , 并且这些不同的概念遍布于莎弥拉的整个设计 , 甚至就算把这个角色理解成就是围绕着“Style”这个词去设计的也不为过 。 在英雄蓝图中 , 我们对于莎弥拉这个角色的最初了解 , 就是她拥有独特的“Style” , 这种情况已经超出了双关的范畴 , 而是全方位地对这个单词的多种含义进行了诠释 。
被动-悍勇本色
比如她的英雄选择语音就是一句“Youwantstyle?You'vefoundher” , 意在说明自己就是“Style”一词的具体表现;另一句语音则说的是“InevergooutofStyle” , 模仿的是TalorSwift的歌曲“Style”里的一句歌词 , 表现她永远从容潇洒的气质;再有被动技能所采用的“Style”概念 , 套用的正是《鬼泣》系列里的评级系统 , 所谓的“打出风格、打出水平”说的就是这个意思 。 这种例子在莎弥拉身上可以说是不胜枚举 , 这么多丰富的意涵 , 在英文中都可以用一个“Style”表达 。
然而 , 本土化团队很难在中文里找到可以逐一对应、同时又足够简洁的一个词汇 , 毕竟语言本身就是博大精深的学问 。 如果采用再造式的译法 , 又和先前莎弥拉本身定下的直白干脆的翻译风格有所违背 , 最终 , 译者老师只能根据不同的语境 , 分别采用了“个性”“腔调”“风格”“风采”“战斗评价”等词语进行对应的描绘 , 可以说是翻译上的无奈和遗憾 。 毕竟莎弥拉是一个融合了日本动作游戏和异域文化的《英雄联盟》角色 , 多重文化交汇之下 , “Style”一词很难轻易地转换成中文 。

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图4:莎弥拉融入了动作游戏的元素
莎弥拉汲取动作游戏的元素
如果先前有了解过新英雄的召唤师都知道 , 莎弥拉有很强的ACT游戏既视感 , 汲取了《鬼泣》和《猎天使魔女》等游戏的灵感 , 译者老师谦虚地表示自己并非是动作游戏的专家 , 也不是最核心的爱好者之一 , 但也从主观角度分享了一些游戏设计方面的想法 。 在译者老师的认识中 , 动作游戏最引人入胜的特色 , 就是样式丰富且设计精细的招式系统 , 而动作游戏的一大乐趣 , 就在于反复练习这些招式并熟练掌握之后 , 可以高效地击败设计者所创造的怪物或者敌人 。
于是 , 设计师们很快就发现了这类游戏的平衡非常难以把握 , 因为玩家消耗游戏内容的速度要远远地高于开发的速度 , 想让一个游戏经得起广大玩家的“折腾” , 最有效率的做法就是提高难度 , 而提高难度最直接的做法之一 , 就是让招式的施放与派生变得更加困难 , 比如调整按键的顺序及数目、派生成功的判定时间等等 。 不过这样的难度调整必然有上限存在 , 人类的反应速度就决定了设计师不可能无限制地加大难度 。 并且 , 游戏设计者的任务不应该是怎样让玩家感到挫败以至于放弃 , 而应该让人感到这个游戏是一个适度的挑战 , 通过一定的练习进而获得成就感才是最核心的追求 。
因此 , 我们就看到了类似《鬼泣》和《猎天使魔女》这样的游戏 , 加入了一个“战斗评价等级”的系统 , 让玩家可以在攻关的过程中实时地看到系统对于自己的操作能力、想象力和情感投入的直观反馈 , 将一个“玩家与设计师”之间的对抗关系转变成了玩家向自己的极限所发起的挑战 , 极大地延长了游戏的游玩寿命 , 也让更多人有了拿起手柄的勇气——毕竟这种难度是由自己决定的 。 当然 , 为了奖励玩家迎难而上的决心和百折不挠的毅力 , 除了单纯的战斗评价之外 , 很多动作游戏里也会在玩家成功打出连招之后奖励一些暂时性的提升效果 , 让人更加欲罢不能 , 也因此产生了强烈的“节奏感” 。
莎弥拉的设计沿用了同样的思路 , 一方面悍勇本色提供的被动效果会在脱离战斗后迅速消退 , 并重置评价等级 , 对玩家的操作速度构成了考验 , 另一方面又要求玩家的操作必须遵从一定的规则 , 不能一味地追求速度 , 才能最大程度地发挥出莎弥拉的威力 。 并且有趣的是 , 设计师用了一个“交替施放技能且穿插普攻”的玩法 , 将经典动作游戏里的连招系统以及连招的意义(追求更高效率的输出)融入了《英雄联盟》 , 甚至可以说也部分地带入了“派生”的概念 , 让不同的玩家都能摸索出自己喜欢的招式套路 , 最后再围绕“Style”一词的多重含义 , 完成了莎弥拉的包装设计 。

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图5:莎弥拉是小人物也是重要角色(画师Are_lolTM)
莎弥拉是时代洪流的个体
作为《英雄联盟》的第151个新英雄 , 莎弥拉在《英雄联盟》宇宙中和其他角色的联系却是较少 , 她虽然是恕瑞玛人 , 但和恕瑞玛地区的其他英雄没有什么联系 。 她作为一个崇尚诺克萨斯文化的异乡人 , 可以说是一个微妙的定位 。 译者老师则是认为 , 莎弥拉的人生经历中 , 最重要的转折点就是那场让她失去了左眼的军事行动 。 这个行动并非第一次出现在《英雄联盟》宇宙中 , 而是早在2018年斯维因的那篇《黑火药之谋》短篇小说中就已经提到:一次发生在洛克隆德平原地区的平叛行动 。
虽然在故事里 , 斯维因自己阻止了一场针对他本人的炸药行刺 , 但是从莎弥拉随后的经历中我们可以得知 , 反抗军的炸药在其他地方发挥了作用 。 莎弥拉本人的抉择 , 恰恰印证了斯维因在那篇故事里口中所说的那句台词 , “有时候 , 唯一的战术只有赴汤蹈火 。 抱着必死的信念冲进烈焰 , 但在你身后会有上万人前赴后继 。 而在他们身后 , 就是一种更强大的力量 。 ”译者老师很高兴能够看到这样的剧情处理 , 既从侧面描绘出了莎弥拉的个性 , 也显示出了《英雄联盟》作家们的叙事野心!
他们以一个个独立个体的经历 , 见微知著地逐步刻画出诺克萨斯黩武天下的雄图霸略 , 最终又能借助召唤师峡谷中的游玩体验 , 将广大玩家的情感锚点紧扣在这一个个英雄身上 , 让人体会到多重视角下的精彩故事 。 译者老师本人非常喜欢这样的时代群像型故事 , 既不逃避宏大叙事的困难 , 也不埋没个体在时代洪流中的精彩 。 莎弥拉虽然只是一个性格狂野的普通雇佣兵 , 却在《英雄联盟》宇宙中拥有独特的以免 , 至于莎弥拉后续的命运 , 相信叙事团队的作家会在未来进一步挖掘 , 并且继续向我们展现她的个性和历险 。
结语
不知不觉 , 这期的《联盟译事》已经接近尾声 , 可以说是有史以来最长的一期栏目了 , 感谢译者老师和我们分享了那么多的有趣内容 。 相信大家从中也了解到莎弥拉翻译背后的故事 , 她的设计灵感来源 , 以及她在《英雄联盟》宇宙中的定位 。 想要使用莎弥拉在峡谷中耍帅的召唤师 , 赶紧练习她的“Style”打出最华丽的连招吧 , 这位沙漠玫瑰和先前的射手英雄截然不同 。 而你们想在下期的《联盟译事》中了解哪个英雄的创作故事呢 , 欢迎在下方积极留言!
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