Roguelike游戏|一款“Roguelike爬塔+即时策略”游戏是什么样的?( 三 )


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今年三月 , 《奇幻东征》开启了抢先体验 。王老菊做了一部《王老菊教你带兵打团》的视频 , 试玩了《奇幻东征》 。直到现在Steam的评论区里 , 你还是可以看见从是视频过来的游戏玩家 。这一部分玩家给游戏带来了可观的流量 , 也给游戏带来了很多专业的意见反馈 。
Roguelike游戏|一款“Roguelike爬塔+即时策略”游戏是什么样的?
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视频已经获得了72万的播放量
只要看到有玩家在评论里给出反馈和建议 , 李咏铭都会和玩家们交流互动 , 并在上架Steam之后 , 一直保持着高频率的更新 , 有时一个月会就多达四次 。
在和玩家们的交流里 , 李咏铭获得了更多的灵感 , 他发现有的玩家想法非常有趣 , 但迫于自己精力有限和《奇幻东征》的游戏形式局限 , 没有办法一一呈现十分可惜 。
在聊到下一个项目时 , 李咏铭说想做一个弹性的、大家能够在上面实践自己想法的游戏 , 类似Mod和Steam工作坊的感觉 。“现在市面上的制作mod的工具都门槛很高 , 所以我想做一个门槛比较低的创作工具 , 让大家把自己的玩法实现在游戏架构上 。” 李咏铭和我分享了玩家的讨论带给他的创作灵感 。他认为《奇幻东征》目前的玩法并不是最适合mod发挥的舞台 , 今后还想尝试类似沙盒游戏或者《英雄无敌》那种在大地图上可以自由探索的游戏类型 。
当然 , 在考虑下一步之前 , 《奇幻东征》是先要完成的课题 。《奇幻东征》确实还存在很多问题 , 游戏平衡性数值问题是讨论区和差评里出现最多的反馈 。李咏铭说随着游戏的更新和内容的更迭 , 平衡性问题会慢慢得到改善 , 很多看起来不太合理的机制很快也会在新加入的内容中丰满起来 。
正式上线的《奇幻东征》 , 已经达到了他最初想做的游戏的模样 , 就像李咏铭之前说的那样:让更多的玩家来尝试 , 让更多的玩家在他的游戏里获得乐趣 , 是他过去 , 现在以及未来一直在做的事 。#卡牌#李咏#独立游戏收藏
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“当玩到《杀戮尖塔》的时候 , 《奇幻东征》的灵感就突然冒了出来 。” 来自台湾的制作人李咏铭用不太标准的普通话告诉我 。和很多独立游戏制作者一样 , 他内心也有一部长久以来很想呈现的作品 。
《奇幻东征》是一个横向的爬塔类游戏 , 从左向右爬 , 也就是标题里顾名思义的“东征” 。就像大部分“杀戮尖塔Like”那样 , 你要在游戏开局选择角色和队伍属性 , 在冒险中选择各种分支路线 , 并获得随机获得多样的道具和增益奖励 。
向东探索选择路线 , 是游戏中的“爬塔”
由于采用了即时策略的玩法 , 《奇幻东征》和其他爬塔类作品相比 , 每一场战斗的可控细节更多 。在《奇幻东征》里 , 打得如何比这场战斗输赢与否更为重要 。游戏的核心在战斗的排兵布阵和战斗中你对每一个角色的精准操控(也就是游戏中的即时战略系统) 。游戏还用金币代替了角色血量的设定 , 将金币作为战斗结算的奖励 , 这样自然剩余血量(金币)越多越好 , 以此来鼓励玩家去寻找队伍的最优解 。
一局游戏的时间、伤亡情况都与金币有关
大学读的是理工科的李咏铭认为 , 就像上课做实验一样 , 将各种各样的参数丢进计算机里来运算、得出结果、再去调整数据是一件很有趣的事 。他觉得《杀戮尖塔》的游戏形式与他一直想要做的游戏模式很契合 。
每一场战斗 , 你只能派遣12张卡牌 , 而如何安排这12个位置就是最大的考验 。
也有道具会因为空位够多给你额外加成
在你的12个空位的排兵布阵中分为前排和后排 , 按照思考惯例 , 前排一般会排列防御高的骑兵和装甲战士 , 而后排则会安排法师和奶妈 。但是在《奇幻东征》中 , 因为游戏内加入了即时战略元素 , 也就是你可以在战场内控制角色 , 那么传统思维在这里并不一定好使 。


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