李咏铭|一款“Roguelike爬塔+即时策略”游戏是什么样的?


_本文原题:一款“Roguelike爬塔+即时策略”游戏是什么样的?
李咏铭|一款“Roguelike爬塔+即时策略”游戏是什么样的?
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自从《杀戮尖塔》在18年从独立游戏圈中杀出重围 , 这两年在各类以《杀戮尖塔》为灵感的游戏里 , 总能找到一些让人眼前一亮的作品 。 早些时候《怪物火车》凭借塔防和卡牌的结合收获了一众好评 , 而在此之前因为性价比极高而收获口碑的《欺诈之地》成为了今年独立游戏界的一匹黑马 。
这类游戏让“杀戮尖塔+X”的游戏模式逐渐形成了一种的子分类 , 仅仅是这个月 , 我们就看到了两款 , 一个是《星际反叛军》——属于“杀戮尖塔+回合制战略角色扮演“ , 一个是《奇幻东征》 , 在杀戮尖塔的基础上 , 融合了即时战略和动作冒险成分 。
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这两个游戏在Steam上的境况非常类似 , 都是有三四百的评测 , 好评率在85%左右 。 其中《奇幻东征》更能引起我的兴趣 , 它的融合方式更少见 , 且是一款一个人开发的独立游戏 。 玩过之后 , 我便联系上开发者聊了聊 。
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“当玩到《杀戮尖塔》的时候 , 《奇幻东征》的灵感就突然冒了出来 。 ” 来自台湾的制作人李咏铭用不太标准的普通话告诉我 。 和很多独立游戏制作者一样 , 他内心也有一部长久以来很想呈现的作品 。
《奇幻东征》是一个横向的爬塔类游戏 , 从左向右爬 , 也就是标题里顾名思义的“东征” 。 就像大部分“杀戮尖塔Like”那样 , 你要在游戏开局选择角色和队伍属性 , 在冒险中选择各种分支路线 , 并获得随机获得多样的道具和增益奖励 。
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向东探索选择路线 , 是游戏中的“爬塔”
由于采用了即时策略的玩法 , 《奇幻东征》和其他爬塔类作品相比 , 每一场战斗的可控细节更多 。 在《奇幻东征》里 , 打得如何比这场战斗输赢与否更为重要 。 游戏的核心在战斗的排兵布阵和战斗中你对每一个角色的精准操控(也就是游戏中的即时战略系统) 。 游戏还用金币代替了角色血量的设定 , 将金币作为战斗结算的奖励 , 这样自然剩余血量(金币)越多越好 , 以此来鼓励玩家去寻找队伍的最优解 。
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一局游戏的时间、伤亡情况都与金币有关
大学读的是理工科的李咏铭认为 , 就像上课做实验一样 , 将各种各样的参数丢进计算机里来运算、得出结果、再去调整数据是一件很有趣的事 。 他觉得《杀戮尖塔》的游戏形式与他一直想要做的游戏模式很契合 。
每一场战斗 , 你只能派遣12张卡牌 , 而如何安排这12个位置就是最大的考验 。
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也有道具会因为空位够多给你额外加成
在你的12个空位的排兵布阵中分为前排和后排 , 按照思考惯例 , 前排一般会排列防御高的骑兵和装甲战士 , 而后排则会安排法师和奶妈 。 但是在《奇幻东征》中 , 因为游戏内加入了即时战略元素 , 也就是你可以在战场内控制角色 , 那么传统思维在这里并不一定好使 。
如此一来更重要的是 , 排在前后都有什么好处 。 游戏中不同类型的角色都按照阵线来命名 , 奶妈在游戏中叫做后勤阵线、刺客叫做奇袭阵线、骑兵叫做冲锋阵线等 。 前排如果有同一阵线的卡牌 , 即可获得双防加成 , 而后排将会获得攻击加成 。 当你拥有的卡牌较少时 , 将所有卡牌都放在一个阵营里不失为一种好的选择 。
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图中的咒术师也能够享受到防守阵线的双防加成
在保证战力的情况下获得更多加成往往是制胜法宝 。 每一种阵线都有各自的连线加成 。 四张同一阵线的卡牌同时上场将会获得不同属性的加成 , 当你给每一个角色升级时(三张相同卡片升一级) , 一张二级卡则代表两个阵线单位 , 也就是高等级的卡牌更容易形成加成Combo 。
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三张相同的卡牌就可以升级
除了卡牌属性之外 , 你对战场的把控往往能够让战局一转攻势 。 在《奇幻东征》的每一局战斗中 , 你可以控制所有角色的走向 。 前排和后排的部队可能单独调动 , 每一个角色也可以暂停调离战场——对于那些喜欢丝血冲锋的憨憨战士特别有效 。
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你可以手动将血量较低的士兵调离战场 , 虽然他还是会自己走回来
当然更多时候是你闭上眼一通乱按就能结束战斗 。 如果不是右边的角色血量提示 , 很可能分不清战局中的敌我 。
虽然听起来有些复杂 , 但在实际的游戏中 , 能否摸索明白排兵布阵的规律 , 能否在有限的队伍中寻找出最强的阵容和排列方式 , 往往决定了游戏的走向 。 就像李咏铭在前面说的那样 , 让“数据”在系统的拷问下给出结果 , 而Roguelike的魅力往往能够刺激你再来下一局 。
2
《奇幻东征》是李咏铭做的第一个游戏 。 每次打开《奇幻东征》 , 载入界面工作室的名字LW.C和一只摇着尾巴的小白猫都让我印象很深 。
“其实就是一只白色小猫的意思 , Little White Cat , 因为这三个首字母拼起来就是一只小猫!”在我问及LWC是什么意思时 , 李咏铭略有兴奋地跟我说 , 好像有点奇怪我怎么没能认出来 。
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这谁能看得出来啊!
如果你想试试一次性在商店中卖光了你的卡牌 , 就会发现手牌中会多了一张名叫MC的猫猫刺客 , 李咏铭说这原本是一个BUG , 后来干脆改成了彩蛋 , 这样的彩蛋在游戏中还有很多未被发现 。
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在前期非常好用的LWC
虽然没有养猫 , 但因为实在太喜欢 , 李咏铭总是忍不住把它放到自己的游戏里 。 自从选择了成为一名独立游戏人 , 和自己独处就是家常便饭 , 这样的生活也自然引来了朋友们的不理解 。
“每次告诉以前的朋友我在做游戏 , 他们总觉得我是在哪个游戏公司上班 。 ”通常这时候李咏铭都会开始给朋友们科普什么是独立游戏 , 告诉他们自己是一个人在做游戏 。
“他们回去之后过几天 , 就会开始给我推荐工作或者介绍猎头给我 。 ”即使他一再强调 , 周围的朋友仍然不认为一个人呆在家中做游戏称得上是一份工作 , 这常常让他陷入自我怀疑 。
自我怀疑就像是独立游戏开发者的必经之路 , 但选择完成心目中的游戏这件事往往不是头脑发热的决定 。
“上班是在完成别人想做的事而不是自己想做的事 。 ” 在这样的想法支撑下 , 《奇幻东征》于18年5月正式进入开发流程 。
3
今年三月 , 《奇幻东征》开启了抢先体验 。 王老菊做了一部《王老菊教你带兵打团》的视频 , 试玩了《奇幻东征》 。 直到现在Steam的评论区里 , 你还是可以看见从是视频过来的游戏玩家 。 这一部分玩家给游戏带来了可观的流量 , 也给游戏带来了很多专业的意见反馈 。
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视频已经获得了72万的播放量
只要看到有玩家在评论里给出反馈和建议 , 李咏铭都会和玩家们交流互动 , 并在上架Steam之后 , 一直保持着高频率的更新 , 有时一个月会就多达四次 。
在和玩家们的交流里 , 李咏铭获得了更多的灵感 , 他发现有的玩家想法非常有趣 , 但迫于自己精力有限和《奇幻东征》的游戏形式局限 , 没有办法一一呈现十分可惜 。
在聊到下一个项目时 , 李咏铭说想做一个弹性的、大家能够在上面实践自己想法的游戏 , 类似Mod和Steam工作坊的感觉 。 “现在市面上的制作mod的工具都门槛很高 , 所以我想做一个门槛比较低的创作工具 , 让大家把自己的玩法实现在游戏架构上 。 ” 李咏铭和我分享了玩家的讨论带给他的创作灵感 。 他认为《奇幻东征》目前的玩法并不是最适合mod发挥的舞台 , 今后还想尝试类似沙盒游戏或者《英雄无敌》那种在大地图上可以自由探索的游戏类型 。
当然 , 在考虑下一步之前 , 《奇幻东征》是先要完成的课题 。 《奇幻东征》确实还存在很多问题 , 游戏平衡性数值问题是讨论区和差评里出现最多的反馈 。 李咏铭说随着游戏的更新和内容的更迭 , 平衡性问题会慢慢得到改善 , 很多看起来不太合理的机制很快也会在新加入的内容中丰满起来 。
【李咏铭|一款“Roguelike爬塔+即时策略”游戏是什么样的?】正式上线的《奇幻东征》 , 已经达到了他最初想做的游戏的模样 , 就像李咏铭之前说的那样:让更多的玩家来尝试 , 让更多的玩家在他的游戏里获得乐趣 , 是他过去 , 现在以及未来一直在做的事 。


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