溝部|那个“究极缝合怪游戏”为何变成了“特别好评”?


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关于一款“缝合怪”游戏如何缝得出尘脱俗这件事
今年6月的时候 , 一段两分钟的游戏宣传片刷新了不少人对“游戏”这两个字的认知 。
这款游戏名为《Craftopia》 , 后来译作《创世理想乡》 , 它还有一个广为流传的诨名 , 叫……
《拯救了海拉鲁大陆后来到了星露谷开起了异星工厂同时身负传火使命又兼职怪物猎人还梦想成为宝可梦训练大师的我考虑怎样才能拿到飞行执照同时把火箭送上天》 。
就像宣传片所演示的那样 , 它是一锅大杂烩 , 是一个试图将数种乃至于数十种截然不同的游戏类型融合到一起的终极缝合怪 。 玩家能轻易从中觉察出诸多名作的影子 , 官方对此也毫不避讳 , 甚至顺势将“缝合”作为游戏最大的卖点 。
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《创世理想乡》Steam界面的游戏简介
不走寻常路的广告手段让《创世理想乡》一度担上“恬不知耻”的骂名 , 同时也吸引了更多拭目以待它到底能缝合到什么程度的玩家 。
本月4号 , 正式上线的第一天 , 《创世理想乡》在Steam的评价是褒贬不一 , 好评率堪堪超过50% 。 按理说 , 捧得越高 , 摔得越惨 , 但冷嘲热讽还没来得及酝酿 , 它的好评率却在随后的数天内呈现出稳定增长的趋势——一个星期后 , 《创世理想乡》的好评率已经超过80% , 稳在了“特别好评”这个段位 。
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在大环境对“抄袭”极其敏感的当下 , 这款游戏用它的亲身经历 , 描绘出一番“窃钩者诛 , 窃国者侯”的怪诞景象 。
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必须承认 , 如何清晰细致、层次分明地描述《创世理想乡》的具体玩法对我来说是个难题 。 在某种程度上 , 可能你玩过的游戏越多 , 就越难说清这到底是个什么游戏 。
以亲身经历为例 , 从捏完角色 , 正式进入游戏世界的第一眼起 , 我就陷入了深深的迷惑 。
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“工具人”的极致演绎
是真的迷惑 , 我完全没想到游戏的基础教程还能以这种方式呈现 。 左右两排顶着“教程女”“教程男”头衔的NPC是我的新手导师 , 他们唯一的任务就是一人一句向我交代游戏的基本操作(并营造出一种诡异的气氛) 。
这种场面我几乎只在几个月前的动森中经历过 。
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这个开场给人以浓重的kuso game , 也就是粪游戏、恶搞游戏的既视感——实际上 , 《创世理想乡》发售前 , 不少人也正是以这样的预期来看待它 。
毕竟真要把那些风格迥异的名作缝合起来 , 怎么听怎么像是天方夜谭 , 唯一的出路好像只有效仿《模拟山羊》 , 干脆就玩解构艺术、胡逼搞怪 , 认真你就输了 。
但《创世理想乡》确实是认真的 。 回顾3个月前那段堪称“惊世骇俗”的宣传片 , 你会发现其中展示的绝大部分游戏内容已经在如今的抢先体验版本里实现 。
以玩法杂糅出名的《孢子》 , 为了在一个游戏中融合不同的玩法类型 , 采取的应对措施是划分时代 。 细胞时代是“大鱼吃小鱼” , 进化到生物时代玩的是角色扮演 , 再往后到部落时代又成了即时战略 。
《创世理想乡》的设定与之相似 。 在最开始的石器时代 , 玩家的游戏体验十分“旷野之息” , 基本就是打怪下副本(神庙)探索地图(借助攀爬和滑翔伞) 。
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完成神庙迷宫试炼可以获得宝箱和成长石板
收集资料进入农耕时代后 , 游戏会解锁一大批物品 , 像《牧场物语》那样开垦、种植农田随之成为可选择的新玩法 。
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在游戏的持续推进下 , 经历数次时代的更替 , 驯化怪物 , 驾驶载具乃至于工业自动化也相继以这种形式被融合到游戏中 。
与《孢子》的不同之处在于 , 《孢子》的玩法是相对割裂的 , 不同时代的不同玩法不能共存 , 而《创世理想乡》试图制作一锅真正的大乱炖 , 冒险、种地畜牧、流水线设计 , 完全可以同步进行 。
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B站UP主香格里拉大帝发明的“自动化烹饪”
就其玩法核心来说 , 这是一款类似于《我的世界》《泰拉瑞亚》那样的沙盒游戏 , 生存探索和经营建设是它所有玩法的绝对主线 。
像《旷野之息》那样冒险 , 像《怪物猎人》那样狩猎Boss , 是为了获得更好的装备道具;像《牧场物语》《星露谷物语》那样种田 , 像《异星工厂》那样搞自动化 , 是为了更便捷有效地获取资源 。 玩家的根本目标依旧是更强的角色和更豪华的基地 。
但在追求根本目标的过程中 , 不同玩法之间的交互又会衍生出一些有意思的东西 。 比如我看到一位UP主发明了一种采矿方法 , 需要在矿床边放一块传送带 , 然后在传送带上放一口大锅 。 传送带不断滚动 , 大锅不断挤向矿床造成伤害 , 矿石就源源不断地产出 。
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来自B站UP主御天梦鸣
有一口大锅的游戏往往没有传送带 , 有传送带的游戏往往没有大锅 , 这是“缝合”游戏的独特的玩点 , 也是《创世理想乡》相对于那些被它缝合的名作的根本竞争力 。
在此基础上再看《创世理想乡》玩的那些花样 , 比如说硬往《旷野之息》上靠的视觉风格:
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比如明明有很多种驯服怪物的表现形式 , 但非要像宝可梦一样掷球:
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还比如明摆着玩《龙珠》梗的“空岛上有位神明” , 玩家想要上岛必须像《堡垒之夜》那样斜着搭木板一路搭上天 。
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这类相对浮于表面的强行缝合 , 与其说是缝合 , 不如说是以“缝合”为噱头的炒作更为贴切 。
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正常来讲 , 我们在介绍一款游戏时一般只聊产品本身 , 但对于这么一款特别的作品 , 我还是想特别聊聊它的制作人 。
一方面是因为 , 《创世理想乡》目前尚处于非常不成熟的阶段 , 游戏内容还有大块大块的空白要填 , 本身可说的不多 。
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游戏加载界面的Tips十分诚恳
另一方面是因为 , 《创世理想乡》带有十分浓厚的 , 制作人的个人色彩 , 要解释这款游戏为什么会变成今天这幅模样 , 就没法绕过溝部拓郎其人 。
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溝部拓郎在幼儿园之前就开始接触游戏 , 最开始玩的是父亲买来的《超级马力欧世界》 。 用他自己的话来说 , 从幼儿园到高中 , 他都全心全意地投入在游戏中 。
6年级的时候 , 溝部拓郎在暑假期间用VB制作了一款射击游戏 , 并将其作为暑假作业 。 那是他第一次关于制作游戏的尝试 , 而且得到了老师和家长的认可 。
初中和高中 , 他呈现出“玩疯了”的趋势 。 具体来说 , 就是“上课睡觉——回家看漫画打游戏——凌晨3点上床——上课继续睡觉”的无限循环 。 成绩直线下滑到最后几个月 , 他才意识到自己不能这样下去了 。
于是 , 他花了几个月的时间“像死一样”学习:“我认为这是我一生中第一次真正变得认真……每天都要专注学习10个小时以上 。 ”——凭借这份努力 , 他最终去了世界一流名校东京工业大学的金融工程专业 。
大二时 , 溝部拓郎去Pixiv公司应聘实习 , 社长片桐孝宪问他“将来想做什么” , 他坦诚地说出自己最大的心愿:“去任天堂工作” , 结果成功通过面试 。
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Pixiv , 知名插画网站 , 也叫P站
再往后 , 他如愿以偿来到任天堂实习 , 负责NDS上一个开发项目 。 也是在此期间 , 他积累下制作游戏的经验 , 并切身体会到开发游戏的艰难 。
毕业之后 , 溝部拓郎没有选择心心念念的游戏业 , 而是先后在摩根大通、Coincheck(日本最大的数字货币交易平台)等公司任职 。
不得不说 , 在一众金融精英之间 , 溝部拓郎确实显得有些格格不入 。
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投资平台SPINDLE的团队成员
2015年 , 在金融业辗转数载的他终于下定决心进入游戏业 , 自己创立了Pocket Pair 。 Pocket Pair即“口袋对子” , 桥牌和德州扑克中都有相应说法 , 指手里的一副对子 。 早先接受采访时 , 他曾表示 , 手里有一对 , 没有其他大组合 , 但往往就是这么一个小对子 , 意外立下大功 , 赢得了整场比赛 , 这很契合他现在坚持在做的事 。
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溝部拓郎在《生活中最重要的事物是游戏 , 酒和书》一文中所用配图
在《创世理想乡》之前 , Pocket Pair的上一部作品是《超载地牢》 。 这是一款综合了《皇室战争》与《杀戮尖塔》玩法的卡牌游戏 , 总体好评率达到86% , 销量也将近十万套 。
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通过这次成功试水 , 溝部拓郎确定了自己的方向 。 他希望继续将各异的游戏玩法缝合到一起 , 并借此创造出不一样的游戏体验 。
今年6月 , 《创世理想乡》正式公布 , 中文翻译工作被托付给Pocket Pair前员工 , 正在东工大读研的不良制品 。
根据中文互联网语境 , 他在游戏的中文简介中加入了一些类似于“缝合”之类的自嘲 。
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文本提交上去 , 公司校阅之后觉得没有问题 , 《创世理想乡》以一种坦然的姿态坐实了“缝合怪”这个称不上褒义的头衔 。
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我曾试图通过不良制品和制作人聊上几句 , 但他只提醒我看看《创世理想乡》的更新速度 , 并坦白社长目前实在是分身乏术 。
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发布以来 , 游戏的更新频率几乎以天为单位
不良制品是在Pocket Pair开发《超载地牢》时进的公司 。 当时游戏缺翻译 , 他又正好懂程序 , 还是溝部拓郎东工大的校友 , 于是顺势被招了进去 。
也正是因为这份交情 , 由于学业繁忙而离职的他在去年还是同意了接手《创世理想乡》的翻译工作 。
他告诉我 , 原本的中文文本早在7月就已经完成 , 但在7月到9月游戏“跳票”的这两个月里 , 《创世理想乡》的更新迭代速度比现在还夸张 , 文本大改的程度相当于他在9月重新把游戏翻了一遍(当下汉化质量不高也是这个原因) 。 前几天将汉化工作转交给社区时 , 他实在是长舒了一口气 。
我们在交谈中自然而然地触及到了“缝合”的话题 , 和溝部拓郎一样 , 他对此并不避讳 。 站在从业者的角度 , 他认为独立游戏小作坊在“抄”上本来就是相对宽容的 , 因为一个游戏如果完全从零开始 , 那么期间花费的时间和金钱会让很多独立开发团队无力承担 。
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溝部拓郎曾提到 , 《创世理想乡》超过70%的美术资源都可以在网上便宜买到
像今天上线的《原神》 , Pocket Pair就相当认可其技术力 。 不良制品对我表示 , 《创世理想乡》就有一部分是师承《原神》的美术 , “他们也上过开发者大会 , 美术这方面的三渲二确实有把刷子 。 ”
但是在此基础上 , 如果作品和别的游戏没有做出显而易见的差异 , 没有自己的东西 , 当然也是失败的 , 玩家去玩一款游戏 , 肯定是为了索取某种新鲜的体验 。
不良制品举了个例子 , 是我们已经报道过数次的《了不起的修仙模拟器》 。 他曾经和这款游戏的发行商聊过 , 他们做的都是“可能看上去有既视感 , 但也有很多属于自己的核心内容的游戏”——修仙模拟器把自己的想法呈现了出来 , 所以游戏成功了 。
这也是溝部拓郎正在尝试去做的事 。 《创世理想乡》公布后 , 他曾被问到“公司目前最主要的挑战是什么” , 他的回答是“如何把各种玩法组合到一起 , 并让它们好玩” 。
了解这些 , 回过头再看这个“究极缝合怪”在Steam的“特别好评” , 似乎也称不上怪诞了 。 打出差评的玩家是因为无法忍受游戏糟糕的优化、频出的BUG以及内容的缺失;打出好评的玩家则是在经历过这些之后 , 仍觉得它有可挖掘的深度 , 进步空间尚存 。
只是相对而言 , 宁愿相信《创世理想乡》会有光明的未来的玩家占比多了些罢了 。
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