游戏日报|我们为何选择做手游,专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后( 二 )
李岸将英雄互娱形容为“遇到过最自由的合作伙伴” , 即英雄互娱专注于负责发行与运营 , 而在研发方面尽量不干预帕斯亚科技的想法 。 同理 , 帕斯亚也将高自由度的理念传递给了具体的项目团队 。
据李岸介绍 , 为了开发《无昼之海》 , 帕斯亚科技内部抽调了几个项目的主干成员 , 成立了一支新的团队 。 包括李岸本人 , 除了CEO的管理者身份之外 , 他目前也是《无昼之海》的制作人 。
而正如上文所提 , 对于这支新成立的手游项目组 , 公司层面并没有提出量化KPI , 唯一的要求是“好玩” 。 这虽然是一个很玄乎的标准 , 但也比较符合一家以单机游戏为本的CP调性 。 李岸告诉游戏日报 , 就连在提案阶段 , 他们的标准都是靠“感觉做判断” 。
比如当某个团队或某个制作人提出想做一款能够带来孤独感的游戏后 , 那他就可以把这个感觉描述出来 , 然后交到公司内部的制作人委员会审核 。 若能通过审核 , 便可立项做Demo 。 如果Demo能够体现出提案者所描述的感觉 , 那公司就会批预算深入研发 , 且研发时间不限 。 最终公司内部会对成品或接近成品的版本进行试玩与评分 , 以此判断游戏是否具备上市资格 。
《无昼之海》同样也是如此 , 该产品之所以能够立项 , 正是游戏在Demo阶段就做出了魔法末日世界的严酷感觉 。 只是在内部的评分机制上 , 《无昼之海》离上线问世还需一段时日 。
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从PC到手游 , 帕斯亚科技的野心到底是什么?
目前 , 帕斯亚科技共有近160名员工 。 要知道在《波西亚时光》上线前 , 也就是2018年2月 , 当时的帕斯亚科技正处于没有资金 , 濒临崩盘的地步 , 后来是靠《波西亚时光》首周的7万销量“起死回生” 。 如今 , 《波西亚时光》单是在Steam的销量就已超110万套 , 外加腾讯的投资 , 生存早已不是问题 , 公司规模也扩增了数倍 。
当然 , 公司近两年的高速发展 , 也大大增加了管理难度 。 身为CEO , 李岸将其分为项目管理与公司管理 。
李岸告诉游戏日报 , 以前做项目只有20个人的时候 , 什么事情吼一嗓子就行 。 而当人数到了60人以上之后 , 不管做什么都需要分小组 , 比如故事小组、美术团队等等 。 对项目负责人来说 , 管理的不再是具体的几个人 , 而是几个分工不同的团队 , 而每一个团队里的成员数量 , 都不比之前一整个项目的人数少 。
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至于公司管理方面 , 李岸将其总结为“三选二” , 即在时间、质量、钱之间如何做权衡 。 目前帕斯亚的很多项目都偏向于时间与质量 , 除了不做量化KPI , 在时间上 , 目前的帕斯亚科技正在同时研发三款产品 , 外加一款移植游戏 。 而在质量方面 , 除了内部审核标准 , 帕斯亚目前还在重点招聘QA、主程、客户端程序等技术性岗位 。
李岸表示 , 从短期来看 , 技术性岗位填补的是团队做大型游戏的人才需求 。 而若往长远考虑 , 公司也需要相应的人才 , 丰富他们做内容的方式 。 如今的帕斯亚 , 已将团队定位为多领域娱乐公司 , 也就是在游戏之外 , 还会拓展动漫、动画等领域 。
【游戏日报|我们为何选择做手游,专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后】在采访的最后 , 李岸也提到了关于公司未来的愿景:“帕斯亚是一家讲故事的公司 , 所以在故事的呈现形式上 , 我们希望自己的内容可以多样化的呈现 。 ”
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