游戏日报|我们为何选择做手游,专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后

北京联盟_本文原题为:专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后 , 我们为何选择做手游
《波西亚时光》在Steam单平台的销量已突破110万套 , 之于PC单机游戏而言 , 这已算是大卖水准 , 也是为数不多销量破百万的国产单机游戏之一 。 加之该作开发商重庆帕斯亚科技于去年获得腾讯投资 , 前不久又推出了最新作品《永进》 , 多方面来看 , 帕斯亚科技应该算是近年来国内最为活跃的单机开发商之一 。
游戏日报|我们为何选择做手游,专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后
文章图片
不过帕斯亚科技的野心远不仅限于PC或主机端 , 去年 , 帕斯亚科技CEO李岸就曾透露 , 公司已有团队开始研发手游 , 并称这是一次全新的尝试 。 近日 , 游戏日报也以手游为题 , 采访到了李岸 。
在采访中李岸表示 , 不管做什么形式的游戏 , 帕斯亚的定位都是一家讲故事的公司 , 相比于强调游戏的具体游玩模式与体验形式 , 他们更倾向于在结果上让玩家形成沉浸感 。 因此当目标确定时 , 做手游也只是换一种展现形式去叙述故事 。
游戏日报|我们为何选择做手游,专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后
文章图片
帕斯亚科技CEO李岸
那么 , 这到底是一款什么样的手游?
李岸告诉游戏日报 , 帕斯亚目前研发的手游名叫《无昼之海》 , 是一款模拟经营类ARPG游戏 , 也是市面上比较少见的一种品类 。 题材是他们比较擅长的蒸汽朋克+开放世界 , 不过这类游戏在手游领域却颇为新颖 , 乍看之下 , 这似乎也算是帕斯亚科技在手游领域的一个突破口 。
而在李岸看来 , 在没有经过市场检验的前提下 , 并不能将此前的成功经验就视作为他们在新领域的优势 。 “比如有人说我们美术好 , 画质好 , 但这也代表着配置需要一定的门槛 , 对用户要求高 。 还有游戏性与可玩性 , 则意味着玩这款游戏的玩家需要偏硬核一些 。 ”李岸说道 , “优势也可能是劣势 , 这其实是一把双刃剑 , 究竟表现如何还是要交给市场 。 ”
游戏日报|我们为何选择做手游,专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后
文章图片
前作所积累下的口碑与期待 , 也是一把无形的“双刃剑”
此外 , 《无昼之海》并没有延续帕斯亚科技此前所擅长的轻松、欢乐风格 。 虽然与《波西亚时光》类似 , 《无昼之海》也是蒸汽朋克风格的末世世界观 , 但李岸向游戏日报透露 , 相较于前者 , 《无昼之海》的基调要更加深沉严酷一些 , 所以世界观的搭建十分考验团队 。
游戏日报|我们为何选择做手游,专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后
文章图片
除了世界观 , 玩家的体验也是他们比较伤脑筋的问题 。 因为与PC或主机端相比 , 移动端的UI布局以及快捷键的布置都有很大不同 。 帕斯亚之前的游戏 , 都是通过键鼠或者手柄来操作 , 没有直接在屏幕上操作的先例 , 所以如何在减少遮挡的前提下不影响玩家的操作 , 同样是一大难题 。
游戏日报|我们为何选择做手游,专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后
文章图片
在采访中 , 李岸坦言 , 《无昼之海》原定在近期有一个测试 , 但在内部评测时 , 内部的满意度只有65分 , 所以暂时回炉 。 “我们的标准是内部至少要达到80分以上 , 然后再开启一轮5-7天的小型测试 。 ”
值得一提的是 , 内部评分基本也是他们对产品的唯一要求 , 尽管《无昼之海》的研发成本不低于此前的任何一款单机游戏 , 但他们还是没有对这款游戏定下具体的量化KPI 。
游戏日报|我们为何选择做手游,专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后
文章图片
出于何种原因做这样一款手游?
《无昼之海》的立项源于该作发行方英雄互娱的邀约 , 当时英雄互娱提出合作意向后 , 帕斯亚科技给到了对方3个方案 , 最终的《无昼之海》是双方统一意见后的选择 。 这也是近两年来较为主流的发行模式 , 在立项之前就与研发团队达成合作 , 从而较早地针对产品特性制定策略 , 也便于内容与发行策略上的相互协调 。


推荐阅读