克里格|在《无主之地3》的新DLC中,我感受了「疯子」的思想( 三 )
除此之外 , 最令我诧异的是本 DLC 最终BOSS的强度问题 。如前文所述我选择的难度是“混乱一” , 比较了解的朋友应该知道这是一个相对来说十分简单的难度 , 如果要举例子的话 , 此难度的普通敌人在我的枪口下往往活不过两秒 , 且其中有四分之三以上的敌人连一秒都活不到 。
然而就是在这样的难度下 , 本 DLC 的最终 BOSS 战耗费了我近 8 分钟的时间 , 并且这与 BOSS 的机制无关 。我使用的是“幸运7”这把有可能“百分百暴击+1枪7弹”的高伤害枪械 , 然而即使随机到了最强状态去输出依然是“刮痧” 。再加上 BOSS 的作战阶段只有两个 , 血厚又没有比较有趣的机制 , 作为 DLC 的“谢幕演出”让我有一种在强行越级打怪的不适感 , 有些遗憾 。
至此 , 《无主之地3》第一年的故事扩展更新内容全部结束 , 游戏进入暂时谢幕的状态 —— 至少在官方公布下一步更新动向前是这样 。作为第一年的最后一个 DLC , 我认为它有惊喜、有趣 , 但差了点意思 。
不过我们可以看出官方对本作持续运营下去的野心 , 发售一年间的各种限时事件与活动也可以称得上是有诚意 。而且我想明眼人都知道 , 本作是必定会推出第二年更新或者季票的 , 也许是更多的故事 , 更多的枪 , 或者……全新的可操控角色?
虽然《无主之地3》混乱的热补让我觉得 Gearbox 需要专门组建数值团队来进行长久的规划 , 他们需要避免“一个补丁废掉一套 Build”这种让玩家极度不满的情况;第一年四个 DLC 的“差点意思”则让我认为他们需要更具脑洞的主题 , 需要接下来的内容更新能抓住玩家;而开发团队可能也许要加把劲 , 毕竟在疫情影响下想要保证质量似乎也没那么容易 。
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文本问题属于技术 BUG 而非翻译水平不足 , 一个补丁应该能搞定
【克里格|在《无主之地3》的新DLC中,我感受了「疯子」的思想】但无论如何我依然看好《无主之地3》的未来 , 因为对《无主之地》系列来说 , “越多越大”就意味着“越好” , 也正因如此 , 持续更新的《无主之地3》还依然有机会重回二代的高度 , 做出媲美“龙堡”的内容更新 。
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