游戏|为什么在游戏中制造幽默这么难?
_本文原题:为什么在游戏中制造幽默这么难?
好玩的游戏有不少 , 好笑的游戏却不多 。 虽然电子游戏的世界从不缺乏喜剧效果 , 各种bug跟贴图错误、诡异的物理效果和发生在玩家身上的意外总让人捧腹大笑 , 但这大部分都并非制作者有意而为 , 更多是歪打正着击中了笑点 。
当然 , 也有不少开发者尝试刻意在他们的游戏中制造幽默 , 但整体结果只能说差强人意 。 幽默 , 这个在传统媒介中古老且十分常见的表现手法 , 在电子游戏中似乎还是处于缺席的状态 , 它在设计领域能为游戏带来的潜力 , 远未被完全发掘 。
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《刺客信条:大革命》因为bug众多被玩家戏称为“bug命”
游戏做好了 , 再加点梗吧
也许是想让玩家能会心一笑 , 也许只是为了满足制作人自己的趣味 , 在一些游戏中 , 我们可以找到刻意植入的幽默设置 , 其中常见的一种就是 在严肃主题的游戏中 , 插入无厘头的内容 , 以反差来制造梗点 。
在背景设定为充满阴谋论和秘密组织的未来反乌托邦社会的《杀出重围》中 , 玩家一开始却可以随便收集垃圾物品 , 再把它们堆到你boss的桌面上;在目标是暗杀的《杀手47》系列中 , 装扮成小丑 , 用一条咸鱼当武器来“拍”通关也并非不可能 。
这种反差感更是已经成为了《合金装备V 幻痛》的标志之一 , 小岛秀夫在这款以复仇为主题、充满阴谋和战争的游戏中 , 让玩家可以用气球把人或者动物吊上天运走 , 还可以整个人躲在纸箱里 , 来迷惑敌人……
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另一种较常见的形式 , 同样是相对基本的 文本叙事 , 这大部分体现在 让角色插科打诨或讲冷笑话上 。 这一点V社《传送门》系列可以说是集大成之作 , 虽然游戏的核心在于解谜 , 但其中作为大boss的机器人GLaDOS可谓是抢尽风头 。 无时无刻监控着玩家动作的她会全程吐槽玩家的行为、讲冷笑话、甚至还会欺骗玩家 , 整个剧情在严肃科幻风的表层下却是充满反转和黑色幽默的故事 。
《传送门》的故事由艾瑞克·沃保和《求生之路》的编剧切特·费里斯诗克共同完成 , 在《传送门2》时还加入了《国家讽刺》杂志的主编杰伊·平克顿 , 后者被《PlayStation World》杂志称为“笑话制造机” 。 GLaDOS在当年也不负众望被众多媒体评为年度最佳游戏角色 。
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玩过《传送门》系列的玩家不会忘记这个外表冰冷的机器人是个冷笑话高手
但无论是制造简单反差还是文本叙事 , 这种形式更多像是“游戏做好了 , 再加点梗吧” , 以加料的形式来丰富游戏内容 , 而纯粹围绕着“幽默”来制作的游戏则相当少见 , 这不仅听起来抽象还难度极高 。 那么以让玩家发笑为唯一目标 , 究竟难在哪里?
【游戏|为什么在游戏中制造幽默这么难?】电子游戏的“先天缺陷”?
幽默是主观的 , 在不同的文化背景、过往经历、当时情况的条件下 , 两个人可以对同一个笑话产生完全不同的反应 , 通适性的缺失让持续性地创造笑话本来就是一件难事 。 剑桥大学解剖学家约翰·赫非特就认为 , 虽然人类已开始掌握愤怒、抑郁的机制 , 但对发笑的认识仍十分有限 。
而更重要的是 , 一个成功的笑话核心就在于对 节奏的掌控 , 从铺垫到揭梗 , 要带动观众经历完整的反转过程 。 这在像小说或电影这样的传统媒介和像脱口秀这样表演节目中 , 创作者都能掌控其中的每个环节 , 保证幽默传达到位 。
而在作为互动媒介的电子游戏中 , 创作者丧失了大部分的主导权 , 在设定好的铺垫和最后的“抖包袱”之间 , 玩家有可能因为四处乱逛而打乱时机 , 导致笑话没有传递完整 , 或者在揭梗的时候关注到了别的东西去 , 又或者重复触发同一个笑话而让它不再好笑 。
再者 , 我们似乎已经习惯了在电子游戏里面的目标往往是取得胜利、布置策略、征服难题 , 这些都与常规的幽默设置背道而驰 , 即使在听笑话的过程中 , 大部分玩家也会持续在寻找周边物件 , 想着怎么解决问题 。
经典幽默冒险游戏《妙探闯通关》的编剧Chuck Jordan就表示:“在游戏的媒介中缺乏一个明显艺术结构 , 在传达幽默的过程中最大的挑战还是来自节奏的的掌控 。将传统媒介中的叙事方式应用到互动媒介中已经很难 , 在喜剧创作方面 , 你可以把这些难度再加个十倍 。 ”
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《妙探闯通关》
这就使得 , 简单地设计有幽默感的叙事文本已经很难 , 而要将 幽默与游戏机制相结合 , 则更需要开发者用全新的角度设计游戏 , 运用游戏作为综合媒介的多面性 , 探索从世界观、核心玩法、表现力来传达幽默的可能性 。 近年来 , 我们也能看到越来越多的游戏在这些方面取得了突破 。
当好笑成为好玩
幽默同样有多种形式 , 戏仿、恶搞、滑稽戏、冷幽默、黑色幽默等等 , 取决于游戏玩法的不同 , 它们在游戏中的呈现形式也有所不同 。
首先不得不提大家常常会忽略的《侠盗猎车手》系列 , 没错 , 说到GTA大部分人的第一印象是开放世界、自由度的标签 , 但仔细观察游戏里面的对话和任务剧情 ,尖锐的社会讽刺和歇斯底里的角色才是其整个故事的内核 。 而开放世界的设计又在表现形式上加深了这一点 , 毕竟在一个拟真的世界里出现离经叛道的行为是每个人内里都拥有的恶搞精神 。
另外一款相似的开放世界游戏《黑道圣徒IV》则更加崇尚“屎尿屁”精神 , 这款游戏有非常离奇和浮夸的设定 , 当选美国总统的主角将抵抗入侵地球的外星势力 , 玩家可以拿着各种儿童不宜的武器用最愚蠢的办法完成任务 。
这种形式出色的地方在于 构建了一个庞大、充满讽刺内核的世界观 , 从而让玩家的“正常”行为都往往像是走进喜剧片场的表演 。
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《黑道圣徒IV》
另外一种有效的形式则是戏仿 , 这在知名动画喜剧《南方公园》的同名游戏系列中体现得淋漓尽致 。 戏仿是在自己的作品对其他作品进行借用 , 以达到调侃、嘲讽、游戏甚至致敬目的的一种创作形式 。 在《南方公园》系列游戏中 , 玩家基本全程处于高密集、不间断的笑话轰炸中 , 各种脏话和超现实幽默在游戏中达到了很好的效果 。
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在《南方公园:完整破碎》中 , 游戏的难度取决你肤色的深浅
曾在普林斯顿大学进行哲学的博士后研究、且在牛津大学的科学和伦理机构担任过副主任的Bennett Foddy则在电子游戏中注入了自己对幽默的理解 , 很多人可能对他的在2017年底席卷游戏圈的《和班尼特福迪一起攻克难关》更加熟悉 。 这款极其困难的攀岩游戏让玩家扮演一个“缸男” , 单纯地用鼠标控制锤子攀上顶峰 , 过程还要伴随着旁白的各种鼓励、嘲讽、和各种让人哭笑不得的名言引用 。
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“掘地求生”
事实上早在2008年 , Bennett Foddy就曾开发过另一个“出圈”的小游戏《QWOP》 , 玩家用四个按键控制左右大小腿的肌肉来跑步 , 同样是 难度极高、且以极度滑稽的动作表现让人捧腹不止 。
他认为 , 滑稽戏几乎是早于文化存在的一种幽默形式 , 他同样觉得电子游戏已经准备好拥抱更加复杂的幽默形式了:“现在游戏已经是一个公认的文化形式 , 玩家对它已经有了根深蒂固的期待 , 这反而给以喜剧形式给玩家带来惊喜创造了机会 。 ”
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《QWOP》
随着游戏本身形式的丰富 , 设计者们似乎也在将幽默与游戏机制进行更深层次结合上摸到了门道 。 《模拟山羊》就是一款大家喜闻乐见的喜剧游戏 , 它 将玩家从“扮演主角英雄”的固有思维中解放出来 , 摇身一变从山羊的视角看世界 , 这种转换几乎为幽默的创造解锁了全新的可能性 。
在《章鱼奶爸:致命捕捉》中 , 这种异角色扮演的玩法更加丰富 , 玩家作为一名衣冠楚楚扮成人样的章鱼奶爸 , 要用笨拙的无骨触角来完成人类世界的各种任务 , 同时又不能家人发现他其实是一头章鱼 。 游戏中操纵软绵绵的触手已经足够让人发笑 , 奶爸剧情的加入更是起到了锦上添花的作用 。
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《章鱼奶爸:致命捕捉》
从玩家和业界的反馈来看 , “好笑”的游戏似乎往往也有着迅速出圈、甚至是成为年度最佳的潜力 。 去年的《鹅作剧》便做到了 , 在第23届D.I.C.E大奖上 , 它力压《死亡搁浅》《极乐迪斯科》等作品 , 夺得了年度最佳游戏的名号 。
《鹅作剧》在将幽默立意和游戏机制结合上设计得十分自然 , 同样是从另一个角度来审视世界 , 游戏让玩家扮演一只在村庄捣蛋的大鹅 , 看着人类做出各种反应 。 整个游戏流程虽然短暂但节奏把控出色 , 精确的关卡设置确保幽默效果传递到位 , 它是少有的一款 唯一目的便是让玩家单纯发笑的游戏 。
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结语
有人说过:“死亡很容易 , 喜剧很难” 。 对于如何更好地在游戏这门互动媒介中制作幽默我们依然处于早期阶段 , 在单纯的文本叙事形式和机制表现形式外 , 还有一大片空白领域等待探索 。 但随着游戏的发展 , 制造幽默这门古老的艺术势必会在其中找到自己的位置和新形态 , 在未来甚至还有可能衍生出专属于游戏媒介的幽默表现形式 。届时“好笑” , 也会成为描述“可玩性”的常见词汇之一 。
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