音乐游戏|国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎( 三 )
对比如今的《Deemo -Reborn-》质量拉跨、欠经打磨 , 实在让人费解 , 雷亚这些年发生了什么 。
雷亚工作室的创始人游名扬亦是一个电子游戏玩家 , 除此以外 , 也是一个音乐爱好者 。将自己的兴趣嫁接到电子游戏上 , 是早期很多游戏开发者的共性 , 也是独立游戏和个人开发者的游戏所以具有的独特气质 。从最初不到20人的小团队 , 发展成如今数百人的商业游戏公司 , 这份匠心自然存在一定的稀释 。
除了规模扩张 , 雷亚还一直试图摆脱自己身上“音游厂商”的刻板印象 , 在接连开发了《Cytus》和《Deemo》两个爆款音游之后 , 雷亚在2015年推出了一款高水准的APRG机甲游戏 , 《聚爆》同样提升了手机游戏的天花板 , 这次是在动作领域 , 时至今日 , 都很少在能有厂商拿出这种体量的买断制手游 。用音游赚的钱投入到其他高成本游戏中 , 这是雷亚的初衷 。在一次讲演中 , 游名扬直言 , 最初选择在街机上开发第一款音乐游戏 , 就是因为成本要远比竞速以及轨道射击来得便宜 。
这种转变在第三款手机音游《VOEZ》的滑铁卢中更加地坚定 。《VOEZ兰空》在发售之初吸引了大部分的预购玩家 , 首发的卖相保持了雷亚一贯的高水准 , 玩法兼具演出效果 , 看上去难度不小 , 与以往完全亲民的路线略有偏差 , 但实际游玩体验中 , 难度阶梯的把握尚可 。然而 , 如今《VOEZ》无论是人气还是销量 , 都要逊色前辈们一大截 。从中暴露出的问题 , 也可以一窥雷亚在商业上的转变 。
VOEZ让雷亚看清了市场
网游化 , 《VOEZ》首次需要联网验证和注册账号 , 乍看之下是为了防止盗版 , 实际上在游戏的运营和内购搭建上 , 也开始偏向于服务型游戏 。一周两更的频率令人咂舌 , 实际上鉴于《VOEZ》的特殊玩法 , 游戏的谱面设置并不简单 。压榨员工的同时也在压榨着自己的曲库 , 在这段时间里更新的谱面中 , 良莠不齐是给人最大的印象 。另一个原因 , 则是国内手机玩家的付费习惯 , 导致没有盗版资源的《VOEZ》在人气上没有引发轰动 。
多次偏硬的玩法设计相继失败 , 在随后新作的开发中 , 我们越来越多地看到雷亚向商业化迈进 , 其中最主要的一作《万象物语》 , 是一款比较纯正的抽卡手游 , 限定池、PVP竞速、公会等系统一应俱全 , 目前依旧是雷亚主要的营收来源 。游戏玩法是将JRPG与三消游戏同时进行简化 , 保证了游戏性的同时 , 能够比较简单地上手 。
十连抽还是赚钱
我们可以看到 , 雷亚在买断制的单机游戏中贯彻自己的初衷 , 而时不时又要开发一些吸金的免费游戏来供血 。时常造成叫好不叫座 , 叫座不叫好的尴尬局面 。这点在雷亚近三年内推出的游戏中尤为明显 , 《伊甸之战》和《万象物语》显然就属于后者 , 《Cytus 2》则保留了音游本身的质感 , 在付费和用户体验上又变得保守克制 。
商业与游戏设计之间的反复横跳没有停止 , 雷亚最新一作竟然是平台跳跃+解谜的《MO:Astray》 , 像素与独立气息浓郁的画风表示它有将会是一个注重口碑的单机作品 。不断跳出自己的适应区 , 尝试新的游戏类型 , 与不断探索最吸金的营收模式 , 两个相对对立的标签在雷亚身上形成了共存共生 。
如果是Metrovania就更棒了
这种情况无独有偶 , 许多国内优秀的游戏开发组 , 往往也都会尝试在手机平台上开发一些供血的手游 , 最近的《侠客风云传》手游、《仙剑奇侠传》CCG等 。只是雷亚在这方面做得更早 , 走得更远 , 而前路在何方 , 亦不得而知 。
暴雪出品 , 必属精品 , 这句话曾一度也被戴在了雷亚头上 。欲戴皇冠 , 必承其重 , 不知是否是来自于捧杀的压力 , 两者现在看来都面临着同样的境地 。如何做出叫好又叫座的游戏 , 还是在拆东墙补西墙的挣扎之中耗尽力量 , 最终泯然众人 。
推荐阅读
- 手机游戏|王者荣耀:来自网络的一组趣图,看到铠皇,耀流下了不争气的眼泪
- 网络游戏|DNF:5件套件件封神,合在一起却变成了菜鸡?歧路套有多神奇
- 射击游戏|十款,好玩的经典大型单机游戏
- 网络游戏|怀旧服73岁老大爷冲上R13军衔,我仿佛看到了40年后的自己
- 游戏攻略|阴阳师:协同对弈攻略,选好式神是首位,搭好阵容是重位
- 网络游戏|DNF:10月份大量玩家脱坑,是因为打压工作室的后果?
- 锐龙|AMD锐龙5000系列发布,性能大提升,游戏超10900K
- 网络游戏|原神:玩家30级之后,第一件事就是为难策划了,两个问题很严重
- 玩家|我的世界:别惹管理员!否则清除重生点加镜头抖动,游戏都没法玩
- 游戏|Epic喜加二:《智慧之海》《风起云涌2:越南》限时免费领取
