音乐游戏|国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎( 二 )
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VOEZ让雷亚看清了市场
【音乐游戏|国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎】网游化 , 《VOEZ》首次需要联网验证和注册账号 , 乍看之下是为了防止盗版 , 实际上在游戏的运营和内购搭建上 , 也开始偏向于服务型游戏 。一周两更的频率令人咂舌 , 实际上鉴于《VOEZ》的特殊玩法 , 游戏的谱面设置并不简单 。压榨员工的同时也在压榨着自己的曲库 , 在这段时间里更新的谱面中 , 良莠不齐是给人最大的印象 。另一个原因 , 则是国内手机玩家的付费习惯 , 导致没有盗版资源的《VOEZ》在人气上没有引发轰动 。
多次偏硬的玩法设计相继失败 , 在随后新作的开发中 , 我们越来越多地看到雷亚向商业化迈进 , 其中最主要的一作《万象物语》 , 是一款比较纯正的抽卡手游 , 限定池、PVP竞速、公会等系统一应俱全 , 目前依旧是雷亚主要的营收来源 。游戏玩法是将JRPG与三消游戏同时进行简化 , 保证了游戏性的同时 , 能够比较简单地上手 。
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十连抽还是赚钱
我们可以看到 , 雷亚在买断制的单机游戏中贯彻自己的初衷 , 而时不时又要开发一些吸金的免费游戏来供血 。时常造成叫好不叫座 , 叫座不叫好的尴尬局面 。这点在雷亚近三年内推出的游戏中尤为明显 , 《伊甸之战》和《万象物语》显然就属于后者 , 《Cytus 2》则保留了音游本身的质感 , 在付费和用户体验上又变得保守克制 。
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商业与游戏设计之间的反复横跳没有停止 , 雷亚最新一作竟然是平台跳跃+解谜的《MO:Astray》 , 像素与独立气息浓郁的画风表示它有将会是一个注重口碑的单机作品 。不断跳出自己的适应区 , 尝试新的游戏类型 , 与不断探索最吸金的营收模式 , 两个相对对立的标签在雷亚身上形成了共存共生 。
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如果是Metrovania就更棒了
这种情况无独有偶 , 许多国内优秀的游戏开发组 , 往往也都会尝试在手机平台上开发一些供血的手游 , 最近的《侠客风云传》手游、《仙剑奇侠传》CCG等 。只是雷亚在这方面做得更早 , 走得更远 , 而前路在何方 , 亦不得而知 。
暴雪出品 , 必属精品 , 这句话曾一度也被戴在了雷亚头上 。欲戴皇冠 , 必承其重 , 不知是否是来自于捧杀的压力 , 两者现在看来都面临着同样的境地 。如何做出叫好又叫座的游戏 , 还是在拆东墙补西墙的挣扎之中耗尽力量 , 最终泯然众人 。#雷亚#VOEZ#CYTUS收藏
灵魂拷问 怎么用6个键位打这个谱
如果熟悉雷亚早期作品的玩家 , 应该能感受到《Cytus》以及《Deemo》中的浑然天成的整体感 。选曲、美术、UI乃至玩法背后暗藏的故事调性 , 都能给人一种精致的统一 。在那个智能手机App市场方兴未艾的年代 , 精品游戏仅通过玩家之间的口耳相传就能脱颖而出 , 雷亚的体验是没有短板的 。
在雷亚从触屏手游进入音游领域之前 , 街机音游已经成为了曲高和寡以及高门槛游戏的代名词 , 纵横交错的键位以及眼花缭乱的谱面只能让路人望而却步 。触屏游戏的普及让音游走进了大众玩家群体 , 也引领了如今音游市场生机勃勃的景象 , 雷亚功不可没 。《Cytus》的官方下载量突破百万 , 而其他渠道和各种盗版资源 , 更是不计其数 。
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