三国杀攻奶一体,新将雷铜1张牌赚6收益,再次打破强度天花板

本期话题:
新武将雷铜进入测试阶段 , 再次刷新武将强度上线 , 对此你有何看法?攻奶一体 , “欢乐成双”最无脑的输出诞生
雷铜是比赛服专用武将 , 只在“欢乐成双”项目赛事中可以使用 , 但正因为出场模式的局限性 , 雷铜的强度被变相放大 , 成为实至名归的超模武将 。
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【溃击】出牌阶段限一次 , 你可以将一张黑色基本牌当作【兵粮寸断】置入你的判定区 , 然后摸一张牌 。 若如此做 , 你可以对体力值对多的一名对手造成2点伤害 。 对手因此进入濒死状态时 , 你或队友体力值最少的一方回复1点体力 。
单从技能描述来看 , 雷铜的卖点无疑是巨幅的额外伤害 , 无视距离、防御、状态 , 仅靠一张黑色基本牌 , 就能对敌方造成2点伤害 。
【三国杀攻奶一体,新将雷铜1张牌赚6收益,再次打破强度天花板】然而“溃击”的效果共分为三段 , 攻击力只是其中之一 , 在“2v2”这种特殊的玩法里会有怎样的发挥 , 且听小夜一一分析 。 纯负面效果的“前菜” , 克制及配合解析
“溃击”的第一段效果完全为负面收益 , 它的存在主要是作为前置条件 , 触发后续效果 , 但雷铜所有克制与配合的点 , 都集中于此 。
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雷铜属于典型的“摸牌白” , 不但没有额外获取手牌的渠道 , 还要搭上一张黑色非基本牌 , 以及概率牺牲下个回合的摸牌阶段来发动“溃击” 。
所以对雷铜来说 , 保证手中黑色基本牌的存量是唯一前提 , 与任何给牌型辅助都能达成配合 , 根本不用考虑自身状态及回合外防御等问题 , 一切都围绕着“溃击”的发动来运行 。 安身立命的招牌“正餐” , 一个技能打天下
“溃击”的第二段效果是对敌方一名角色造成2点伤害 , 强大却并不无脑 , 考虑到判定区存在“兵粮寸断” , 和队友无法及时提供关键牌两种可能性 。
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雷铜应当有意识地留存黑色基本牌 , 除非面对的是具有“拆迁”能力的敌方组合 , 能不用就不用 , 确保“溃击”能够稳定发动 。
另外“溃击”的首要目标是“敌方队伍中体力值最高的角色” , 雷铜与队友尽量把敌方两名角色的血线控制地比较均衡 , 防止火力分散 , 或是将伤害打到不该打的角色身上 。 如虎添翼的“饭后甜点” , 宝贵的续航能力
“溃击”的第三段效果为雷铜及其队友提供了一定的续航能力 , 虽然在敌方因技能效果进入濒死状态时才会生效 , 而且只有区区1点 , 但绝非锦上添花的鸡肋 。
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正是这1点体力回复 , 使雷铜的强度发生了质变 , 打破了长久以来“爆将无续航”的设计思路 , 一举突破目前版本“欢乐成双”将池的强度天花板 。
以收益论来计算的话 , 1点体力等于2收益 , “溃击”一次性就能拉开3点体力差 , 赚到6点收益 , 这在《三国杀》历史上 , 还是绝无仅有的 。 小夜有话说
雷铜的强大主要占了“欢乐成双”人数少、节奏快的便宜 , 在加上规则上禁用“手气卡” , 敌我双方都无法人为控制初始手牌的内容 。
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而发动“溃击”的黑色基本牌有35张之多 , 基数庞大 , 获取难度很低 , 相比“桃”的数量就稀少多了 , 所以4血武将大概率第二路就会因为被“溃击”打入濒死状态 。
如果是3血武将 , 搭配手中其他进攻牌 , 很可能在首轮就会被秒掉 。 一位代价微小、收益高昂、爆发稳定、能打能抗的武将 , 今后“欢乐成双”赛事的格局必将会因此而改变 。 大家认为呢?
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