游戏|Steam 全球热销第二、特别好评:为什么这次没有人抵制「缝合怪」?( 二 )


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【游戏|Steam 全球热销第二、特别好评:为什么这次没有人抵制「缝合怪」?】再比如游戏里基础设施的建造 , 让我回想起在《死亡搁浅》里「打印」公路的桥段 。
游戏|Steam 全球热销第二、特别好评:为什么这次没有人抵制「缝合怪」?
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有人也许会好奇游戏的世界观 。 而这是最不值得一提的部分 。 游戏剧情宛如白开水 。 而且开发者自己说了 , 比起游戏的世界观与完整性 , 他们目前优先对游戏的「游戏乐趣」进行开发 。 (如果把剧情设定立好了 , 无疑加大了缝合难度)
所以在我看来 , 开发者理念先行 , 想做包容万象的大世界游戏 。 而他们对于开放世界的理解 , 应该是在于:集合各家对于开放世界的理解 , 然后让一款抵十款 。
所谓「究极缝合怪」的名号 , 正是由此而来 。
玩家不拒绝这个缝合怪
以「缝合」为理念的《创世理想乡》 , 非但没有遭到差评如潮 , 反而收获了口碑和销量 。
我觉得 , 这是个值得人们加以讨论的现象 。 游戏行业发展至今 , 很难再有底层创新 。 所以 , 融合吸收是避免不了的创作方式 。 但矛盾的地方在于:一部分玩家群体对此有非常高的道德标准 , 十分抗拒「缝合怪」 。
在我看来 , 米哈游的《原神》与《创世理想乡》异曲同工 , 但二者的境遇截然相反 。 前者在公布之初 , 曾备受争议 , 甚至一度因为「既视感」问题被推到舆论的风口浪尖 。
反观《创世理想乡》 , 其评论区倒是一派其乐融融的景象 。 玩家丝毫不介意在本作里找到其他作品的影子 。
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人们不免好奇 , 日本开发团队 POCKET PAIR 怎么规避舆论风险?
这个目前仅有 7 人的团队 , 估计没有 PR 部门 。 于是 , 他们在对外的宣传中不走寻常路 , 挑明了告诉玩家「没有人比我们更懂缝合 。 」
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《创世理想乡》是在今年6月上架 Steam 。 那时候 , 它已经颇具关注度 。 我们反复提到的「究极缝合怪」这个概念 , 就出自官方的自我介绍 。 而开发者就是靠这种自黑的方式打进了社交平台 , 让自己的作品成为了话题 。
我觉得这是《创世理想乡》开发团队最高明的一点:我先承认「缝合」 , 再因势利导 。 当他们大大方方亮出自己的创作主张后 , 谁又能对「博采众长」这样一种合理的创作方式提出反对呢?
这其实关乎玩家对于目标游戏的第一印象 。 假设《创世理想乡》对致敬对象只字不提 , 那么玩家对它理解很可能是「这游戏抄了谁谁谁」;而不是「继承全部电子游戏的力量」 。
继承和抄袭一体两面 。 就像下面这个游戏场景:我分明知道它抄了《塞尔达传说:旷野之息》的设计 , 却也当开发者是站在巨人的肩膀上做创新 。
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但《创世理想乡》之所以能够规避掉舆论风险 , 还在于游戏本身有很强的趣味性 。 两个字来说 , 就是「好玩」 。
本作最初因为完成度问题 , 曾陷入褒贬不一的状态 。 但玩家对其基础的游戏体验 , 其实是认可的 。 它能够满足不同类型玩家对于不同玩法的基本诉求 。 这一点 , 让本作的好评率不降反升 。
玩家要共斗 , 它有联机模式和巨型 Boss;玩家要探索世界 , 它有海陆空不同载具 , 而且目之所及处都能到达;玩家要战斗养成 , 它有成体系的装备系统与技能系统;玩家要经营建造 , 它也有对应的完备内容 。

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