概论|玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制


现如今 , 不管是端游还是手游 , 越来越多的厂家搞起了抽奖系统 , 面对着五花八门的极品道具 , 着实让玩家眼馋 , 抱着“放手搏一搏 , 单车变摩托”的 , 不少朋友都心甘情愿的掏了腰包 , 但真正能拿到最终奖励的 , 只有极少数的一批人 。
表面上看 , 网游的抽奖系统似乎做得很公平 , 加之国家在这方面也有明文规定 , 根据201年12月8日 , 文化部颁布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知中》 , 要求网游公司必须公开抽奖或合成概率 , 而且要定期举行随机测试来供相关部门和玩家监督 。 而这些公司也好像是良心发现 , 在官网公布概率的同时还加入了保底 。
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但 , 事实真的是这样的吗?
被玩到极致的文字游戏
举一个最常见的例子:某款游戏举办了一个道具抽奖 , 最好的奖励是摩托车 , 他的概率是5% 。 先不考虑其他因素 , 这其实就是概率论中的古典概型问题 。
样本空间:包括摩托车在内的所有奖励道具;
基本事件A:抽到摩托车;基本事件B:抽到其他道具;
概率:P(A)=0.5;P(B)=0.95
那么厂家是怎么样来跟玩家玩文字游戏的呢?我们先得明确两个基本概念:频率和概率的区别 。
频率和概率看上去很像 , 但两者的性质有天壤之别:频率是一个变量 , 单位时间内某事件重复发生的次数 。 在n次重复试验中 , 事件A发生了m(A)次 , 则称:m(A)/n 为事件A发生的频率 , 不同的实验次数都会影响最终结果;概率则是一个常量 , 反映随机事件出现的可能性大小的量度 。 在进行大量的实验后 , 频率会逐渐趋向于概率 , 两者决不能相提并论!
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所以问题来了:网游公司呈现的概率 , 到底是经过海量测试后得出的结果 , 还是说他们仅仅是把道具一股脑的扔进奖池然后做了个简单的计算?要知道 , 在历史上 , 光是一个“硬币落地后正反面朝上”这样一个问题 , 就有德·摩根 , 皮尔逊等好几位大数学家 , 做了不下十万次的实验 , 才最终得出了“正反面概率分别为1/2”的结论 。 何况奖池里的好东西往往都不止一个 , 情况要复杂得多 , 这些网游公司却只是拿出了一个数字 , 说服力实在是太低了 。 想要解决这个矛盾其实也很简单 , 只要给大众公布他们是怎么得出这个数字的 。 可能有公司会表示 , 这些会涉及公司秘密 , 不便透露 。 但这种说辞完全立不住脚 , 道具概率都是在奖池上线后才上线的 , 而且模拟程序其实就是个假设运算 , 都是一些概率数字 , 根本牵扯不到公司的什么秘密 。
即便是这样 , 网游公司依旧会搞小动作:玩家阶级已经是公开的秘密 , 厂家会根据玩家的消费能力把玩家分层 。 大家会发现 , 那些第一梯队的氪金大佬 , 还有刚进游戏的萌新 , 他们抽中高级道具的几率似乎要比中游玩家要高 。 换而言之 , 厂家所公布的概率其实并不公平 , 以上述摩托车的概率为例 , 为了满足那些高消费能力的玩家和吸引性用户 , 厂家可能会把他们中奖的概率调整到3% , 然后将微氪玩家和零氪党的概率降低成2% , 然后做一个不伦不类的加法 , 于是最终概率就变成了我们看到的5% 。
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而且在实际生活中 , 这个概率要小得多 , 可能是百分之零点零几 , 我只是为了叙述方便单纯的给了一个数字 。 所以玩家本来就低得可怜的中奖概率还要被进一步压缩 。 从一开始 , 玩家就处在一个搞不清的状态 。 而且官方还经常搞几个托 , “我们帮会 , xx一次就抽到了 , 你们冲的钱不够 , 你们运气不好!”对于这种人 , 我只想说赶紧消失吧 。


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