鬼泣|爽快才是真谛,没有打击感的动作游戏,无伤赢BOSS也不算完美( 二 )


鬼泣|爽快才是真谛,没有打击感的动作游戏,无伤赢BOSS也不算完美
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虽然这些游戏在战斗的时候没有像《鬼泣》那样华丽的连招 , 但是却有着其他出彩的地方 , 比如说各种真实的翻滚和回避动作 , 耐力槽的设定 , 还有不同武器的打击音效 , 出血效果等等 。此外游戏攻击前后产生的硬直 , 例如就是挥刀后的硬直 , 武器的攻击范围等等这些反馈 , 也都能够凸显游戏优秀的打击感 。
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毕竟有时候好的硬直反馈 , 也是一款游戏的打击感优秀与否的良好标准 , 就像当年街机厅的《快打旋风》、《名将》等游戏 , 虽然这些游戏没有什么很华丽的技能 , 而且经常因为周围很吵听不到太多的音效 , 但是打击感依然无比强烈 , 就是因为这些游戏有着良好的硬直反馈 。
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当然这些游戏都是打击感做得比较出色的游戏 , 只不过侧重点有所不同 , 很难说哪一款游戏才是最优秀的 。而且在这些游戏以外 , 也有一些其他的作品 , 能够借鉴这些动作游戏的优点 , 实现优秀的打击感以及操作感 。
最近小编就在taptap上看到一款评分不错的新手游 , 游戏的名字叫做《魔渊之刃》 , 看介绍一开始以为只是融合了肉鸽like以及暗黑玩法的手游 , 实际尝试之后 , 却被手游的操作手感以及打击感给小小地震惊到了 。
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首先这游戏可以选择的武器有很多 , 有近战的双刀、大剑、斧头、长枪和剑盾;也有远程的弓箭和法杖 。每种武器的攻击模式以及攻击范围都是不一样的 , 比如双刀的攻击频率很高 , 但是范围比较小 , 而大剑的攻击频率比较低 , 但是攻击范围和单次伤害却比双刀要大而且高 。
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同时一些武器的攻击模式虽然相似 , 但是却有着很多的不同 , 比如同样是攻击范围很大 , 攻击频率比较低的大剑和斧头 。大剑的攻击伤害会比较平均 , 而且攻击模式比较偏向于回避作战 , 也就是平砍多次后通过翻滚等动作回避攻击 , 再找机会攻击 。
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而斧头虽然攻击范围同样也很大 , 但是斧子的部分可能是比较重的原因 , 所以伤害相对没大剑那么稳定 , 反而更看重短时间的持续输出 , 偏向于打爆发性的伤害 , 而且斧头攻击敌人的时候还有机会让敌人进入晕眩的状态 。
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而且不同的武器打在怪物身上的感觉是不一样的 , 比如大剑这种攻击的时候就会有一些延迟 , 而双刀则是比较爽快 , 而剑盾不仅是攻击敌人 , 在抵挡敌人攻击的时候同样也会受到打击的反馈 。
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