游戏茶馆|《街霸:对决》能刷新卡牌游戏的“动作”新高度吗?
卡牌游戏 。 不管是热门程度 , 还是是吸金能力 , 一直都可以说是国内手游里的霸主品类 。 经久不衰 , 且越战越勇 , 演化成一种“元素” , 开始与其他各个玩法融合 。
【游戏茶馆|《街霸:对决》能刷新卡牌游戏的“动作”新高度吗?】《街霸:对决》作为腾讯发布会上提出的「动作卡牌」 , 给人的感觉很像4年前腾讯发的另外一款 , 同样主打「动作卡牌」概念的《战斗吧剑灵》 。 都是在传统卡牌养成的基础上 , 强化对战时对于玩家操作和意识的要求 。
大体战斗逻辑是一样的 , 但《街霸:对决》厉害的地方就在于它把具体的“战斗体验”推向了一个新高度 。
最“动作”的卡牌游戏
在《街霸:对决》之前 , 你很难想象一款卡牌手游可以把打击感做到这种程度 。
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人物动作、一招一式的流畅程度 , 对动作帧进行调整 , 弱化过渡、突出打击帧和命中帧的设计 , 并针对每一个打击点 , 配置相应的命中顿帧和震屏效果 , 再加上视觉与音效的精准反馈 , 整场战斗体验真正做到了拳拳到肉 , 爽快十足 。
在底层技术扎实的基础上 , 游戏同样还赋予了玩家策略性和操作空间 。
根据角色的速度决定出手速度 , 在一次连招中每个角色只能用一招 , 起手不能连续 , 这就极为考验角色之间的招式衔接和配合 。 在高强度对战中 , 需要根据局势用出正确的连招 , 才能把伤害最大化 。 如果光靠自动战斗 , 那就算遇到比自己战力低很多的对手 , 翻车的可能性都很大 。
因为自动战斗只会优先释放速度最快的连招 , 并且不是即时释放 , 这往往就会错过最佳时机和最高伤害 。
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因为这个连招 , 并非是单纯的伤害数值型技能 。 而是有着吹飞、打断、格挡反击等个数个格斗机制 , 受击会有硬直 , 人物也有碰撞体积 , 如果击飞距离太远 , 也有可能导致技能没有连上 。
这样的战斗机制还有很多 , 在实战中非常考验玩家的操作预判以及站位安排 。
有直接切后排的 。
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有把后排拉出来打的 。
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也能使用聚怪+AOE的经典COMBO 。
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还有能开墙阻挡飞行道具的 。
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或者使用格挡进行反击 。
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而各种机制最难的 , 就当属考验玩家反应力的“目押”了 。 玩家必须在相当短的时间内 , 做出打断动作才可以成功 。
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再加上华丽的超必杀、奥义特写 , 对每一个经典角色的技能招式拆解和还原 , 你可以很容易的看出 , 项目组对于核心战斗玩法这一块下的功夫 , 是尽可能地在让《街霸:对决》这款卡牌游戏能够还原出格斗的味道 。
单论核心战斗部分 , 《街霸:对决》其实已经做得非常到位了 。 在保证上手低门槛的同时 , 策略深度和操作空间也不低 , 不管是战前的策略(角色选择搭配、站位顺序) , 还是战中的操作(连招顺序、释放时机)都需要多加思考与练习 。 否则在高段位的PVP局 , 你很容易就会被对面的高手打到怀疑人生 。
并且还推出了「一币到底」的公平对决模式 。 在这个模式下所有卡都是养成到满级 , AB卡全部升为S卡 , 都配上固定的斗魂 , 每天随机三个奥义 。 玩家需要在8轮选择中确定出战阵容 。 值得一提的是 , 这个模式下 , 是没有属性克制的 , 所以搭配就更加自由 , 更考验玩家对于角色的理解 。
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但除此之外 , 养成的部分就显得非常保守了 。
基本还是传统卡牌的标准答案
角色的核心属性也是等级突破、刷碎片升星、强化斗魂三个部分组成 。
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此外还有各种外围玩法 , 比如羁绊助阵、机车升级、奥义升星来提高战斗力 。
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这里就要提到目前《街霸:对决》所面临的尴尬处境 。
街霸作为格斗界一线 IP , 核心的 IP 受众的预期自然是格斗、动作游戏来的 , 对于卡牌玩法(类回合的、点击释放技能的)是有一种天生排斥的 , 很有可能还没坚持到玩法机制解锁完 , 就弃坑了 。
而对于纯卡牌玩家来说 , 一来街霸IP并没有太大的吸引力 , 二来随着目前纯卡牌游戏的门槛持续降低 , 没有扫荡、放置、继承属性、一键换将、心愿单、保底等养成设计的《街霸:对决》 , 显得有点太“传统”了 。
结
《街霸:对决》是卡普空授权 , 腾讯代理发行 , 北京攸乐研发 。
北京攸乐还做了另外一款卡牌游戏 , 也是腾讯发行 。 是的 , 就是那个马伯庸站台的《代号:三国》 。
《街霸:对决》是卡牌+动作 , 《代号:三国》则是卡牌+SLG 。 两款同时在腾讯发布会上推出 , 完全可以看出腾讯与攸乐 , 在对于卡牌这个老品类这上依旧是有着不断新的追求 。
但这种融合创新 , 总是会出现一种和受众预期不匹配 , 或者内容玩法割裂互斥的情况 , 需要在宣发以及玩法设计上做一些针对性调整 。 比如核心内容前置 , 教程引导分层 , 让卡牌养成的相关设计能够匹配品类融合的核心玩法 。 让1+1>2 , 而不是<2 。
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