机核网|游戏里的谜题设计遵循着怎样的逻辑?( 四 )


像《旷野之息》里面的火神兽Boss战 , 第二阶段Boss会进入一个无敌状态 , 玩家需要用炸弹去攻击Boss 。
这本质上是一个观察谜题 。 如果玩家一直没有发现答案 , 一段时间以后 , NPC就会提醒玩家:注意观察Boss的准备动作 。 如果玩家依然一筹莫展 , 再过一段时间NPC甚至会直接提醒玩家“试试用炸弹” 。 第一次提示其实是引导玩家重新思考 , 第二次的提示则是更具体的答案 , 让玩家可以直接行动起来 。
对于玩家来说 , 被剧透的体验还是会比卡关更好一点 。 就像《游戏设计艺术》一书中提到的:
有时当玩家灰心并厌恶地准备放弃你的谜题时 , 一个恰好时机的暗示可以重新燃起他们的希望和好奇心 。 虽然这样使解谜的体验某种程度上“掉价” , 解开一个带提示的谜题也比完全解不开它要好得多 。
解决
通常游戏在玩家解决谜题后都会给予玩家一点奖励 , 比如“解锁新的能力” , “获得道具” , “推进剧情”等等…… 具体的奖励每个游戏有着自己的设定 , 不过每个优秀的谜题都应该让玩家在解决谜题后 , 强化其对游戏元素的理解与记忆 , 为下一个谜题做好准备 。
设计点:在谜题里重复利用一种游戏元素
任天堂对于谜题的设计就深谙此道 , 经常把一种游戏元素用到极致 。 这样做的好处是玩家建立了认知后 , 遇到有相同或相近元素的谜题时 , 很容易就能理解谜题规则 , 快速进入推导与行动阶段 。 同时 , 这也可以让玩家感受到自己对游戏的理解越来越深刻 , 就像我在《旷野之息》里面解谜时 , 总是会惊叹“原来还能这样啊” 。
《GRIS》里面也有同样的设计 , 红蝶作为解谜的元素多次出现 , 玩家对红蝶的运用也越来越熟练:
反观《彩虹坠入》有很多谜题在整个游戏中只出现了一次 , 玩家遇到这些新的谜题就要重新建立认知 , 而解决了这些谜题后 , 获得的对谜题元素的理解又完全在其他地方用不上 , 感觉不到自己在进步 , 所以很容易就丧失游戏动力 。
总结
先用下面这一张图来简单总结一下游戏谜题的设计点:
当然了 , 不是说所有的谜题都应该包含上面的所有设计点 , 不同的谜题运用的设计点也有所不同 , 比如考验玩家动作技巧的谜题一般不需要用到防暴设计(但可能需要用到防bug设计) 。 这些设计点也只是我根据个人的理解归纳出来的 , 可能不够全面 , 如果有遗漏和错误 , 还请各位大佬帮忙指正 。
这里特别提一下《彩虹坠入》这个游戏 , 虽然我在文中用了很多《彩虹坠入》里的谜题作为反面案例 , 但我并不是想贬低一个游戏 , 只是感觉这些谜题的问题点比较突出 , 所以才拿出来分析 。 其实这个游戏里面还是有一些设计出彩的谜题 , 也期待制作组以后能做得更好吧 。 玩过的玩家可以在评论里说一下自己的想法 , 大家交流一下 。
最后谢谢大家有耐心读完我这一篇文章 , 下一期想讲一下《叛逆机械师》这个游戏的一些影响我游戏体验的地方 , 我们下一期见 。


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