机核网|游戏里的谜题设计遵循着怎样的逻辑?( 二 )


设计点:谜题规则提示
规则是谜题的基础 , 玩家对谜题的推导也是基于他们对谜题规则的理解 。 所以要确保在玩家遇到谜题时 , 或遇到谜题前 , 把谜题的规则展现给玩家 。 这其实也是在提示玩家 , 引导玩家做推导 。
这里以《GRIS》的一个谜题作为例子 。 玩家在玩第四章时 , 在前期会遇到一个天平机关:
机核网|游戏里的谜题设计遵循着怎样的逻辑?
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不久之后玩家就会遇到一个天平机关的谜题:
机核网|游戏里的谜题设计遵循着怎样的逻辑?
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玩家只要记得不久前遇到的天平机关 , 那么这个谜题机关的机制就很容易理解 。 两边的高低差也暗示着玩家谜题解法 。 而即使玩家不记得之前遇到的天平机关 , 依然可以从场景里获得一些提示来理解谜题:
机核网|游戏里的谜题设计遵循着怎样的逻辑?
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【机核网|游戏里的谜题设计遵循着怎样的逻辑?】
可以看到玩家在天平上跳动时 , 天平会有一点抖动 , 提示玩家可以变成石头往下砸 。 设计者通过运用多重的提示 , 让谜题清晰易懂 。 玩家可以轻松理解谜题 , 然后快速地进入推导阶段 , 这也大大地提升了解谜的流畅度 。
推导
玩家在推导阶段做的事情就是整合在理解阶段获得的所有信息 , 然后推导出一个谜题解法(不一定是正确的解法)
设计点:误导玩家
误导玩家听上去像是个贬义词 , 但是我觉得在谜题设计里 , 误导玩家是一个很重要的环节 , 它其实是会促进玩家思考 , 让玩家对谜题的理解更为深刻 。 比如《时空幻境》里面的一个非常简单的杀敌谜题 , 玩家需要把房间里的六个敌人全部踩死:
玩家第一次玩的时候 , 根据对谜题目标的理解 , 很有可能推导出一个结论:把敌人一个个干掉就行了 。 如下图所示:
但是玩家按照这个顺序干掉敌人后 ,发现自己无法干掉剩下的两个敌人了 , 因为跳跃距离太短 , 跳不上平台:
这时玩家就会重新意识到 , 应该利用之前关卡里用过的规则——从高处踩敌人可以跳得更高 。 然后推导出新的结论:一开始要避开第二个敌人 , 然后从高处把它踩死 。 就像下图一样 。
第二个敌人就是一个误导点 , 目的就是为了让那些没有仔细观察场景和严密思考的玩家犯错 。 经过这一次犯错 , 玩家在后面的解谜里也会更仔细地观察地形 。 而即使有的玩家没有被误导 , 顺利地解开了谜题 , 这些玩家也会在行动的时候因为自己发现了这个陷阱而洋洋得意:“果然和我想的一样” 。 这就是误导的作用 , 让被误导的玩家吸取教训补充认知 , 让没被误导的玩家感觉自己很聪明 , 增加了解谜信心的同时也强化了记忆 。
行动
玩家根据对谜题的理解推导出一个结论后 , 会依照自己的结论开始行动 , 也就是行动阶段 。
设计点:错误反馈
其实绝大多数的玩家会在推导出一个简单的结论以后 , 马上进行行动验证 。 有些时候 , 在玩家不理解谜题的情况下 , 甚至会跳过推导 , 直接尝试行动 。 这种试错行动在解答谜题的时候非常常见 。 所以对于谜题设计来说 , 要仔细考虑玩家做出错误行动时 , 谜题给予的反馈 。 而一个优秀的错误反馈 , 可以帮助玩家重新理解和推导 , 达成下图这样的良性循环:
错误反馈必须是明显且强烈的 , 因为错误反馈首要目的就是告诉玩家——你这样做不对 。 这样玩家就不会使用同一种错误解法多次尝试 。
像《Limbo》和《Inside》这两款游戏 , 多数谜题的错误反馈就是“主角会死亡” , 角色死亡对于玩家的冲击力是巨大的 , 也让玩家深刻地意识到不能再使用这种解法 , 促使玩家重新理解和推导整个谜题 。


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