机核网|游戏里的谜题设计遵循着怎样的逻辑?( 三 )


《彩虹坠入》里面有一幕是挡路的木偶用力地推开主角 , 这也是一个十分明显的错误反馈 , 告诉玩家“此路不通”:
被木偶推开的这一幕给玩家留下了深刻的印象 , 从这个下面成就的获得比例也可以看出多数玩家在被木偶阻推开以后 , 后续的解谜也会选择避开木偶:
设计点:防止玩家暴力破解
说到谜题 , 总是离不开暴力破解法 。 暴力破解法是指玩家在不理解谜题的情况下 , 通过穷举所有可能来解开谜题 。 这种解法在寻物解谜类游戏中最为常见 , 玩家发现不了物品时可能会在游戏界面里乱点一通 , 希望能碰巧找到物品 。 这时玩家就陷入了下面这种循环 , 只是在重复劳作 , 完全体验不到思考的乐趣 。
可以加入下面的几个设定防止玩家用暴力法解开谜题:
1. 限制玩家行动的次数 。
有一些解谜游戏会有类似“体力条”的设定 , 进行错误的行动时会扣去一定的“体力值” 。 这种机制要求玩家在有限的行动次数内解决谜题 , 玩家在行动之前就会仔细推导避免犯错 。
以前玩过一款叫《口袋侦探》的游戏 , 就有“心情值”的设定 , 玩家在询问犯人和指证犯人时会使犯人的心情值下降 , 如果心情值降到0则不能再询问 , 指证也会失败 。 这种设定其实也就是让玩家在有限的行动次数里推导出正确的答案 。
2.尽量不要使用交互“点” , 把玩家可交互的区域变大
谜题的解法其实是让光线照射杠杆 , 形成的影子与楼梯影子重合即可通过:
这个谜题其实总共就只有两个放置杠杆的地方 , 另外一个机关用来控制光的角度 , 光线也只有两个角度可以变化:
在看一些实况主在玩这个谜题的时候 , 我看他们的感受就是“这地方好像不对 , 放到另一个地方试试看 , 哦 , 成了”
个人觉得如果改成下面这样 , 把放置道具的点和光源点改成推车的形式 , 加大玩家可操控范围 , 可以让玩家去思考“要把道具和光源推到哪个位置才能让影子与楼梯重合”这个问题 , 而不是让玩家“试试这里 , 不行就试试另一个地方” 。
3. 增加选项组合数
这个设定在破译密码或者找规律之类的谜题比较常见 。 比如像《塞尔达传说:旷野之息》里面的双子神庙:
双子神庙里 , 玩家要正确输入一个5位数的密码 , 总共有3125种组合 , 而且玩家要将五位数全部输入完毕才知道答案是否正确 , 所以玩家不可能靠暴力法去解答(除非玩家有这样的毅力)
来看一下《彩虹坠入》里面的眼睛谜题 , 本质上其实也是一个破译密码的谜题 , 谜题规则就是:墙上的眼睛会按顺序发出光线 。 然后玩家只需要依照顺序走到相应的眼睛前面 , 就能破解 。
机核网|游戏里的谜题设计遵循着怎样的逻辑?
本文插图
看上去答案总共有7*6*5*4*3*2*1=5040种可能性 , 但其实不是这样 , 这个眼睛谜题有一个非常致命的设定:只要玩家走到正确的眼睛前 , 眼睛就会被永久破坏掉:
也就是说玩家可以用暴力法 , 在7只眼睛里面选中正确的那一只 , 随后在剩下的6只眼睛里面选中正确的那一只 , 以此类推……其实玩家最多只需要选7+6+5+4+3+2+1=28次 , 运气好的玩家甚至只需要尝试10次以内就能破解 。 所以我看到很多实况主一边说着“这个好像不行 , 试试另一个眼睛”一边解谜 , 直到解开谜题也没有理解规则 。
设计点:识别玩家的解谜状态
暴力法本质上来说就是一直重复劳作 , 十分乏味 。 我觉得大多数的玩家也不会主动用这种方法来解谜 , 除非他们真的是一筹莫展 , 面临崩溃 。 如果系统可以通过玩家行为识别到玩家的解谜状态(比如连续快速的点击、解谜长时间没有进展……) , 然后介入(通常以NPC解说或者角色心理独白的形式)给予一点提示 , 就能有效地把玩家拉回正常的解谜状态 。


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